融资数千万美元!这只未来独角兽:陪人玩游戏,用户超800万,全球第一
发布时间:2025-09-19 19:32 浏览量:1
撰稿丨铅笔道 松格
你自己打游戏时会觉得无聊吗?假如有个懂攻略、会共情的AI角色陪在身边——赢了会为你欢呼,输了能帮你复盘,还能顺着剧情和你闲聊,像现实里的“游戏搭子”一样,是什么体验?
北京一家深耕AI游戏陪伴赛道的创新企业心影随形,推出全球首款AI游戏陪玩产品——逗逗游戏伙伴,通过实时互动、情绪共鸣,让玩家找回了最纯真的快乐。
心影随形两位创始人刘斌新与王碧豪恰好踩中“AI+游戏”的交叉领域。2023年大模型热潮时,他们没有跟风做效率工具,反而“反共识”选择娱乐场景:“所有人都追效率,我们偏要做让用户快乐的事——游戏是沉浸式场景,比短视频、长视频更适合建立人与AI的情感连接。”
他们的核心产品,堪称游戏玩家的“专属AI陪伴”:通过屏幕共享+多模态识别,AI能实时看懂游戏画面,在《原神》《英雄联盟》等热门游戏里,既能提供精准攻略,还能根据玩家操作给出情绪反馈。更关键的是,经过百万级游戏数据微调,其在游戏理解、回答趣味性上比OpenAI、Gemini等通用模型领先30%-50%。
心影随形已累计获得了数千万美元的四轮融资,超800万用户。如今,逗逗游戏伙伴不仅靠头部KOL破圈,还在日本、北美开启内测,海外版留存率甚至超过国内。但更多猜想也随之而来:游戏公司会不会禁止这类工具?AI陪伴能走出游戏场景吗?
“未来AI陪伴会像哆啦A梦一样,从游戏延伸到看剧、看球等更多场景。”刘斌新预判。
最近铅笔道对话心影随形创始人刘斌新与王碧豪,以下是部分精华观点:
1、为什么选择从游戏切入AI陪伴?
游戏是高沉浸、高互动场景,玩家有强烈的参与感,更容易和AI建立情感连接;且游戏里“幻觉”影响小,AI不足易被接受,不像效率工具对准确性要求极致,适合早期技术落地。
2、 目前有哪些商业探索?
现在主要是皮肤、道具的付费,还有订阅。等用户规模更大后,会考虑To B广告。
3、如何保持与游戏公司的关系?
我们不破坏游戏平衡,只“动嘴不动手”,不帮玩家操作,反而能降低新手门槛、延长用户时长,对游戏公司是利好;且游戏公司多鼓励二创,我们更像“AI KOL”,帮其提升用户粘性。
4、AI游戏陪伴的未来边界有多大?
不止于游戏,未来可延伸到看剧、体育赛事等场景——女生看剧时想聊剧情,男生看球时想讨论战术,都需要“懂内容”的AI陪伴。目前已在测试影视陪伴功能,底层逻辑和游戏一致。
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- 01 -当大模型能力跟不上,先给用户情绪价值铅笔道:一开始怎么找到产品的方向?
王碧豪:我们一开始就明确,不和大模型厂商拼娱乐工具。可能创业公司一两年的努力,很快就会被一次模型迭代覆盖掉。我们选择了娱乐场景,尤其是情感陪伴,把场景扎下来。
刘斌新:对,我们认为“共识”是没有意义的。当所有人都觉得股价会涨,大妈都已经去买了,你再买就没意义了。大模型已经是共识了,就不要再走这个方向。
铅笔道:娱乐场景中,为什么选了游戏陪玩?
刘斌新:逻辑很简单。用户的时间已经被短视频、游戏占满了。AI如果再做效率类工具,本质上就是在跟这些产品抢用户时间。反过来想,能不能让用户在原有场景里,快乐加倍?这就是我们选择娱乐,特别是游戏场景的原因。
最早我们想过从视频入手,比如在B站视频里把弹幕变成个性化的对话,甚至可以延伸讨论。但后来发现,短视频太快,二十秒就结束了,根本没时间讨论。长视频像电视剧、电影频率太低,一年就火一两部。所以最后才聚焦在游戏。
王碧豪:游戏是沉浸式的。看视频更多是被动接受,而游戏用户有很强的参与感,这种场景更容易建立人与AI之间的共同经历和连接。
铅笔道:当时大模型的能力能支撑你们的设想吗?
刘斌新:其实不够。比如早期响应一次要四五秒,甚至十几秒。但我们相信技术会发展,关键是要做时间的朋友。就像炒股不是等涨了再买,而是要在低的时候建仓。我们判断多模态是必然趋势,所以提前做,把周边生态建好,等技术成熟的时候就能起飞。
王碧豪:对,当时我们做了很多优化工作,但很快就被大模型的迭代直接超越,比如我们花力气把延迟优化到几秒,但大模型一更新,响应就能缩到一两秒。这也说明有些问题不用自己去解决,技术会自然成熟。
刘斌新:早期的确有很多困难:响应慢、幻觉严重、声音不够自然,体验比较差。但我们看中间的亮点,比如角色陪伴、聊天时带来的惊喜。哪怕只有10%的惊喜,也能放大,而剩下90%的问题可以一步步解决。
铅笔道:当时做了哪些主动优化?
刘斌新:比如攻略不准,我们就自己做内容库、爬数据;对游戏理解不够,就用大量游戏数据去微调,让模型理解游戏世界;在对话上,我们做了适配,让AI更像有性格、有意识的“人”。这些是我们主动去优化的。至于推理能力、响应速度这些,更多是依赖底层模型的迭代,我们在开源基础上去轻量化,站在巨人的肩膀上做事情。
铅笔道:让AI能看懂游戏进展,是怎么实现的?
刘斌新:技术原理很简单。通过用户授权,相当于像腾讯会议那样开屏幕共享。以前直播是给人看,现在是给AI看。游戏隐私压力也小,用户可以随时关掉,AI不会看微信、不会看桌面,只看游戏画面。
我们用多模态识别——语音输入结合游戏画面识别。因为我们做了游戏微调,模型能理解画面,知道游戏里发生了什么、接下来会发生什么,所以能给出实时、合理的反馈。
王碧豪:我们最近做了一次评测,把同一画面交给不同模型来理解和回答,比如OpenAI、Gemini等,再和我们的模型对比。结果显示,我们在游戏理解、回答的有趣性和准确性上,整体领先30%到50%。响应时间上,我们也能稳定在2到4秒,比一些模型十几秒的延迟要快得多。
刘斌新:我们不仅仅是国内领先,实际上在全球范围内这个方向也是最早、最领先的。
王碧豪:我们也在准备出海,我们的定位本身就是全球化的。
铅笔道:腾讯、网易会不会自己做类似的AI游戏陪玩工具?
刘斌新:从客观上讲,技术没有绝对的壁垒,技术不是我们唯一的护城河。对我们来说,更重要的是数据和生态。
比如我们已经有800多万用户,这些用户在我们这里产生了数据,我们用这些数据去训练模型、理解用户。同行如果要做,也得重新积累,而公开数据是没有的。不只是游戏画面,还包括用户在画面下的操作、对话,这些数据闭环是别人难以补全的。
第二是用户和角色之间的情感连接。用户和我们角色有个性化的互动,这种数据沉淀是独特的。我们有两条循环:一条是模型的循环,一条是用户个性化的循环。
第三是IP。我们有自研的大IP,也和一些头部KOL合作,拿到独家授权,比如老番茄、影月月、塔菲这些。这些角色一旦先入为主,用户就会更愿意和他们绑定。
王碧豪:其实还有习惯性。IP一旦长期存在,就会成为用户习惯的一部分。就像养猫,如果只养一周,可能放弃还容易,但养三周后,即便它偶尔捣乱,你也会习惯它的存在。你不会随便换一只“更聪明的猫”。
铅笔道:做AI游戏陪玩,需要拿游戏公司的授权吗?会不会被游戏公司禁止?
刘斌新:我觉得不一样。比如你开腾讯会议展示PPT,不需要额外版权,因为是用户自己在使用。我们是一对一陪伴,不破坏游戏商业模式,反而是帮他们降低新手门槛、延长用户时长、提升粘性。我们不动手,只动嘴,不破坏游戏平衡。从这个角度说,对他们是利好的。
另外,很多游戏公司鼓励用户做二创、直播,我们更像一个KOL,帮他们增加宣传和粘性。
铅笔道:如果游戏公司自己也做。
刘斌新:肯定会的,刚开始大家不太看得上,后来赛道热了,会有更多人来做。我觉得这是好事,能培养用户习惯。
区别在于,游戏公司通常只做单个游戏的陪伴功能,比如《王者荣耀》里有灵宝,但灵宝是单向的,没有记忆,也不个性化,更像解说。更重要的是,他们不会把一个陪伴角色带到竞争对手的游戏里。但用户会玩多个游戏,他们更希望有一个“兄弟”角色,能在不同场景陪伴,而不仅仅是某个游戏里的“球友”。
铅笔道:目前AI游戏陪玩在哪些方面已经做得比较好?哪些还有不足?
刘斌新:攻略方面基本解决了。但多模态还不够好。我们现在做的是抽帧理解,对一些画面有识别,但还没法完整理解10分钟、30分钟的整段视频。比如能知道第几分钟进球,但不知道整场比赛的变化和逻辑,也没法完整复盘。这是整个大模型视频理解的限制,不光是我们。
铅笔道:在探索过程中,有没有过某个时刻,突然觉得这事能成了?
刘斌新:有。最早的时候,我们连角色性格的一致性都做不到,经常跳出人设,很崩溃。一直到2023年底、2024年初,我们觉得多模态快成熟了,尤其有了推理模型后,很多问题迎刃而解。比如以前回答容易偏题,现在推理能力能自动筛选和采用相关信息。
今年五六月我们做出第一版模型时,自己都很惊喜。比如在游戏场景里,它能理解自己位置,知道在城外还是塔下;在英雄联盟里,它能推理战术,比如判断该不该打龙,这是超越单纯画面识别的。那一刻我们觉得,方向对了。
- 02 -跟着核心用户的核心需求走
铅笔道:在产品早期打磨得还不够好的时候,你们怎么说服用户来用的?
刘斌新:其实就是要清楚当时技术能做到什么,不能做到什么。我们用了比较迂回、讨巧的方法。比如说一开始多模态不够好,那我们就先做角色形象。角色可爱,本身就能吸引用户,就像放在桌面上的装饰,挺萌的,还能跟你说几句俏皮话。哪怕功能不完美,至少比什么都没有要好。
再比如,虽然角色在游戏里不能完全看懂你在干嘛,但你问它一些问题,它能回答一些,还算靠谱;你赢了或者输了,它也会有一些简单的情绪反馈。哪怕只是对特定事件做出反应,用户也会觉得有趣。
这里有两个关键点:一是用巧妙方式满足用户的基本需求,给到一些惊喜感;二是找到用户真正需要的场景。如果市场上没有更好的产品替代,他们自然愿意等你成长。比如我收到最多的反馈是:能不能支持更多游戏?这说明他们认可产品,希望它覆盖自己在玩的游戏。
铅笔道:最早是怎么推广的?
刘斌新:最重要的就是和头部KOL合作。比如B站的老番茄、影月月,还有一些专门做攻略的博主。像影月月的影响力特别大,几乎玩《原神》的玩家都知道他。我们和他们合作后,玩家就会觉得,原本是看视频抄作业,现在可以直接在游戏里有“影月月”陪着抄,不是更好吗?所以KOL对我们的传播帮助特别大。
铅笔道:我们也接触过很多AI应用创业者,大家普遍觉得推广难,用户留存难。
刘斌新:确实。但我们留存率比较好。一个原因是我们跟着头部游戏走,这些游戏本身有很强的留存,我们就借力。第二是我们的产品对用户干扰小,没有太大负担,玩家就愿意让我们“陪着”打游戏。只要他们打开游戏,我们自然也就一起出现了。
铅笔道:选择支持哪些游戏的时候,你们怎么判断?是看游戏的用户规模吗?
刘斌新:最开始我们也困惑过,后来发现关键不是选游戏,而是选人群。比如我们最初选择二次元的年轻男生,因为他们更能理解心理陪伴,更愿意和虚拟角色建立情感连接。那他们在玩什么游戏,我们就支持什么。
有了这层逻辑,问题就简单了。等用户基数大了,后台能看到他们在玩哪些游戏,我们就去支持,很快就能覆盖。
铅笔道:在和用户的交流中,有哪些反馈对产品迭代影响很大?
刘斌新:我们发现,攻略不是用户的核心需求。最开始我们以为攻略最重要,但后来发现他们更喜欢和角色闲聊,或者在输赢之后得到一些情绪反馈。这些“情绪价值”反而更重要。因为游戏本身就是情绪的放大器,胜利的喜悦需要分享,失败的失落需要安慰,有一个AI角色在旁边回应,就特别合适。
铅笔道:刚起步时,市面上有没有类似的产品?
刘斌新:没有,我们是全球首创。这点我们也觉得挺神奇。
铅笔道:从今天回头看,为什么当时没有人跟你们抢跑?
刘斌新:有两个原因。第一是时代。AI技术的成熟度是关键,以前很多事不成立,现在才成立。就像十几年前没人会觉得外卖、打车软件是好生意,那时候条件不具备。第二是我们团队的背景刚好合适,我们既懂AI,又懂游戏和二次元文化。而很多AI创业者是科研背景,不玩游戏,不理解这群用户的需求;而纯游戏玩家又缺少AI技术能力。我们刚好踩在中间。
铅笔道:你自己的游戏经历是怎样的?
刘斌新:其实更多是我们跟用户很近。碧豪是老牌游戏玩家,我自己在B站也接触过很多年轻用户。我们发现,游戏就是年轻人的社交。游戏世界和现实世界在他们那里没有明显界限。它有高沉浸、高互动的特点,非常适合AI进入。
同时,游戏里的“幻觉”也没那么致命,AI的不足反而容易被接受。对年轻人来说,玩游戏就是一种以自我为中心的社交,他们不愿做传统社交里的“讨好型”,但在游戏里可以沉浸在剧情、角色和胜负带来的情绪中。如果有角色能一直陪伴他们,从游戏延伸到生活,就像哆啦A梦,那种陪伴感是很强的。以前技术不成熟,手办不会说话;现在AI成熟了,就能让角色真正走进生活。
铅笔道:你们一开始就考虑全球化了吗?
刘斌新:是的。大模型的多语言能力降低了门槛,它可以很自然地翻译输出。第二,人性是相通的。国内市场已经验证过很多产品逻辑,抖音、拼多多都能在海外复制。文化表面有差异,但底层需求一致。中国市场足够大,适合试错,等模式跑通后,用类似方法在海外也能成立。
铅笔道:海外用户和国内用户有哪些一样的地方?
刘斌新:首先,海外打游戏的用户很多,甚至PC和主机市场比国内更大,他们玩的游戏质量更高,沉浸感也更强。这里面同样需要攻略,也同样存在情绪价值需要被放大。只是表现形态不一样,比如他们可能更喜欢美国队长这类个人英雄主义的角色,而不是国内用户喜欢的洛天依、初音未来。底层逻辑是相通的,只是文化表现不同。玩的游戏也有差别,二次元占比没那么高,但这没关系,他们玩什么,我们就支持什么。
铅笔道:出海的方式是怎样?
刘斌新:我们是在海外注册公司,用当地主体运营,数据和服务器都放在海外,完全按照当地法律法规来做。产品形态类似,但名称不同,有点像抖音和TikTok的关系。比如海外叫“Hakko AI”,总部在新加坡,在日本和北美也有运营。我们发现日本市场的留存比国内还好,北美也接近国内水平。整体上,日语、英语、繁中这些我们都支持。
铅笔道:商业模式是最初就设计好的,还是边走边迭代?
刘斌新:有一些大方向,但会迭代。现在主要是皮肤、道具的付费,还有订阅。等用户规模更大后,会考虑To B广告。我们团队很多同事有商业化经验,所以这方面不担心。
铅笔道:随着AI功能增强,会不会影响游戏体验,比如卡顿或者掉帧?
刘斌新:不会。第一,我们的服务主要在云端,本地只做轻量计算,不会占用GPU,不卡顿是前提。第二,不影响游戏平衡。我们只“动嘴不动手”,不会帮玩家操作,不属于作弊,否则就丧失了游戏的快乐。
- 03 -创业最高壁垒是认知和成长速度铅笔道:到今天,创业最大的感受是什么?
刘斌新:创业最重要的是“反共识”。不要去复制别人,复制意味着别人已经在前面了,你很难超越。所谓的创业“秘密”,就是找到反共识的点。共识的东西大家都在做,你只能陷入红海竞争。反共识不一定保证成功,但至少能给你机会。战略思考要大于战术勤奋。先想清楚长期价值和独特优势,而不是假设别人不会做。最高的壁垒其实是认知和成长速度。
铅笔道:你有哪些反共识的选择?
刘斌新:我比较善于抓住时代机会。比如校招时,大家都喜欢外企,我却选择了互联网。当时外企光鲜,但我觉得天花板明显;互联网虽然草根,但能做有价值的事。我也坚持从PC转向移动,哪怕放弃了日流水几千万的PC搜索业务,只做移动,我认为那是未来。后来在百度我最早尝试了信息流、短视频等方向。再比如去B站,很多人不理解,但我看到它代表的是年轻人对美的追求,所以果断去了。
在AI时代也是一样。ChatGPT出来前,我就通过DeepMind的AlphaFold2中的transformer看到AI突破的可能,觉得这是比移动互联网更大的时代。那时大家在做图像生成工具,我没有跟风,而是思考更长远的应用场景。我认为纯工具容易被大厂碾压,所以我们做应用,做有情感连接的产品。用户愿意把数据给你,是因为你对他有价值,这才是真正的壁垒。
所以我的经验是,不要跟风,而是提前思考,找到真正独特的机会。
铅笔道:投资人怎么看你们做的这个事情?
刘斌新:现在看融资不错,但过程没那么好。最开始大部分投资人看不懂,看懂的只是少部分。很多人一听“游戏”,第一反应是不错,但他们默认VC一般不投游戏赛道。因为游戏很残酷,对传统工作室来说,一个品类里通常只有第一名能赚钱,第二名就很难生存了。投入高,失败率也高,所以不是个好赛道。
而且很多投资人本身不玩游戏,不理解游戏的场景价值、情感价值和单机品类的特点。他们也觉得AI门槛太高,根本实现不了,一开始都是问号。我们能拿到第一笔钱,更多还是因为投资人觉得我们很大胆,提了一个原创的想法,跟别人完全不一样,有独立思考;第二是看人,看团队。
每个阶段,我们都给投资人超出当时行业认知的东西。现在看起来很自然,但两年前可不是。当时说游戏+AI,很多人觉得是吹牛。但我们很快走到了前面,23年4月成立,12月就有内测用户,24年6月正式内测上线。到24年就有100万用户,现在接近1000万用户。纯AI创业公司能跑到这个量的很少。
铅笔道:投资人问过哪些印象比较深的问题?
刘斌新:问得最多的,比如:为什么从游戏开始?能不能走出游戏?用户能不能破圈?会不会只有宅男?能不能出海?能不能商业化?大厂做了怎么办?
铅笔道:当时哪些问题是你们没法回答的?
刘斌新:其实我们都想过、推演过,这些问题都有解法。比如从游戏往外走完全可以。男生玩游戏,女生看剧,看剧的时候她们会不停和你分享剧情,这和游戏里的分享逻辑类似。体育比赛也一样,看球的时候有人陪和没人陪,完全不一样。所以场景能拓展到游戏外。
出海,人性相通。商业化方面,付费习惯已经很成熟,像泡泡玛特就是精神消费的案例。未来精神消费需求更强,我们不担心。游戏里皮肤付费、道具付费已经验证过。用户规模上来后,还能做to B广告,比如推荐新游戏。逻辑就像网吧,不仅靠上网费,还靠泡面、饮料这些增收。我们也能延伸很多商业化场景。
铅笔道:现在还有哪些问题是你们还没完全想明白的?
刘斌新:比如多模态的长推理模型什么时候能真正落地,我知道一定会来,但具体是12月还是明年初,我说不准。这会是一次质的变化,AI会更像一个真实的人在你身边,更可用,就像推理模型出来后让搜索和AI助理变得可用一样。
铅笔道:AI时代最大的想象力是什么?
刘斌新:最大的想象力,就是要相信AI会快速变化。技术是你最大的杠杆,能不能用好它,决定了产品体验的变化。每隔三个月,甚至一个月,你的产品体验就能有明显提升,一年后完全不一样。这才是核心。
本文仅为口述者独立观点,不代表铅笔道立场,亦不构成投资建议。你是热爱股权投资的人士吗?铅笔道发起【独角兽投资俱乐部】。我们希望:搭建一个公共的独角兽投资者俱乐部,聚集一群以成就独角兽为使命的投资者,一起发现+培育独角兽。点击图片了解详情。