利润大涨37%,数据一出,这家公司的股价直接涨停了

发布时间:2025-08-26 08:47  浏览量:1

文 / 游戏那点事 雀雀子

最近(8月19日),吉比特公布了2025年第二季度及上半年财报。

财报显示,吉比特二季度总收入13.82亿元,同比增长33.89%;归母净利润3.61亿元,同比增长36.64%;扣非净利润3.73亿元,同比增长41%。

而整个上半年,公司实现总营收25.18亿元,同比增长28.49%;归母净利润6.45亿元,同比增长24.50%;扣非净利润6.48亿元,同比增长40.02%。

对于业绩的变动,吉比特在财报中表示,上半年营收同比增长主要由新上线游戏拉动。净利润则是子公司如雷霆互动、雷霆股份及深圳雷霆信息均实现较高盈利水平,尤其是深圳雷霆信息净利润达3.52亿元,成为公司利润的核心来源之一。

此外,今年上半年,吉比特拟向全体股东每10股派发现金红利66.00元(含税),预计现金分红金额为4.74亿元。更值得一提的是,在此巨额分红利好下,8月20日该公司股价开盘直线拉升,随后涨停,报421.19元,再度逼近历史新高。(顺带一提,截至8月25日收盘,吉比特的股价继续上涨,报461.31每股)

聚焦游戏业务,目前,吉比特的收入主要依赖《问道手游》《问剑长生(大陆版)》以及《杖剑传说(大陆版)》这三款产品。

先看《问道手游》。游戏依托《问道》端游积累的用户群体和IP价值,在报告期内实现总流水10.71亿元,成为公司收入第一高的产品。

在今年上半年的9周年庆活动中,官方邀请到音乐人许嵩创作主题曲《揽仙歌》,配合游戏内周年音乐会、祈福等特别活动,以及大量福利的吸引,在核心玩家群体中收获了积极评价。

从榜单表现来看,游戏在iOS游戏畅销榜平均排名第62名,最高至第19名。虽然营业收入及利润同比有微幅减少,但作为一款运营9年的产品,整体表现依然稳健。

而作为吉比特今年推出的首款放置修仙手游,《问剑长生》的市场表现则超出预期。游戏于今年元旦国内上线后,迅速登顶iOS免费榜。其通过3D空战形式还原“御剑飞行”、“隔空斗法”、“法宝对抗”等修仙战斗体验,相比传统2D游戏,3D的画面表现和沉浸感更强,因此吸引大量仙侠爱好者。

上线以来,《问剑长生》保持稳定更新,先后推出灵界魔族、巫族版本,新增主线剧情与神通功法等内容。并在4月与7月,分别与《道诡异仙》和央视版《哪吒传奇》展开联动,既覆盖了不同IP受众的内容偏好,也进一步激活了游戏生态。

高频率的更新和丰富的联动,成功拉动玩家们的消费热情,《问剑长生》上线半年多流水实现5.66亿元,仅次于同期的《问道手游》。榜单方面,游戏半年来在iOS游戏畅销榜平均排名第63,最高至第14。

同样是今年新品,5月底才公测的日式幻想题材放置MMORPG《杖剑传说》,也可视为吉比特落下的又一步“好棋”。

玩法上,《杖剑传说》主打轻量化体验。不论是竖屏单手操作、轻度剧情推进,还是关卡式资源产出,都呈现出标准的小游戏特质。官方也明确将“轻松”、“随意”作为主要卖点宣传,精准切入女性玩家及休闲MMO用户市场。

数据上,《杖剑传说》报告期内实现总流水4.24亿元,为公司收入第三高的产品。国内公测首日即登顶iOS免费榜,iOS畅销榜平均排名18,最高至第10,整个7月份也稳定在畅销榜Top30区间内。

吉比特董事长兼总经理卢竑岩在电话会议中透露:“运营策略方面,《杖剑传说》主要是两种方式,一个是买量,另一个是玩家之间的口碑营销。”因此在进军海外市场时,团队针对不同地区玩家的偏好制定了差异化推广策略。

例如在繁中服,官方多采用真人短视频素材直观展示游戏内容与玩法;而来到日本,则邀请東雲うみ担任代言人,并大量投放符合当地二次元文化特征的广告素材,成功吸引了众多目标玩家的关注。

得益于此,游戏在上线后迅速占领中国港澳台各地区iOS畅销榜榜首,并在日本市场最高跻身iOS畅销榜第17名。

最后是吉比特近年来最出色的爆款产品《一念逍遥》,只不过进入2025年,它的流水增长也开始显现出疲态。今年第一季度,游戏流水收入仅为1.3亿元,同比下滑22.94%。

对于一款上线已超过三年的产品来说,收入逐步回落其实难以避免,尤其是像《一念逍遥》这样以数值养成为核心的放置类游戏,老用户回流难度较大。

一方面,与内容向或竞技类游戏不同,这类游戏的玩家一旦AFK(指离开游戏一段时间),很容易因错过版本而形成巨大的数值差距,回归后的体验不佳,因此回流意愿也普遍不高。

另一方面,《一念逍遥》在今年端午期间发生的“免费赠送全服玩家9.9万抽”的乌龙事件,可能也在一定程度上对游戏产生了影响。这次事件中官方因运营失误错发了多达9.9万个宝箱,严重打破资源平衡,引发玩家不满。虽然在事后及时进行了道歉补偿,但也造成了一部分流失。

从目前的布局来看,吉比特或许正有意将《一念逍遥》中的修仙玩家引导至同类型的《问剑长生》中,实现一定程度上的用户承接与产品接力。

在持续深耕手游领域的同时,为顺应当前市场趋势,吉比特也在积极拓展小游戏赛道。今年5月,公司上线了基于“问道”IP开发的回合制RPG小游戏《道友来挖宝》,市场反响不俗,6月便进入微信小游戏畅销榜Top10并持续至今。

游戏前期主打挂机和挖宝两个核心玩法,反馈节奏紧凑,源源不断地为玩家提供惊喜感和日常产出;后期则引入了类似《问道》的多人组队社交机制,如合作杀星等,增强玩家之间的互动。

截至目前,该作已成为吉比特在小游戏领域表现最为突出的一款产品。不过公司管理层也坦言,由于微信小程序的渠道分成比例较高,《道友来挖宝》的实际利润空间可能有限。

展望2025年,吉比特将进一步推进全球化布局。其中在出海方面,今年上半年吉比特境外营业收入合计2.01亿元,同比减少21.01%。主要由于《飞吧龙骑士(港台韩版)》和《一念逍遥(欧美版)》本期营业收入同比有所减少。

而在下半年,《问剑长生》则计划于中国港澳台地区及韩国市场上线;《杖剑传说》的其他海外发行计划仍在规划中,表明了公司深耕区域的发展战略。

代理产品方面,吉比特还储备有三国题材赛季制SLG手游《九牧之野》(由仙峰游戏开发,吉比特代理发行),已获得版号,但尚未公布明确上线时间。

该作选择当下热门的“降肝减氪”SLG框架,主动切入市场“价格战”,同时融合了更丰富的自由行军作战元素和注重策略搭配的即时对抗玩法。在6月完成二测后,项目组针对性地完成了玩法调整和美术优化,目前已在玩家社群中积累了一定期待和口碑。

在财报电话会议的问答环节中,以卢竑岩为代表的吉比特管理层也对公司游戏业务及相关布局作出了详细解答。以下内容依据会议实录整理,部分细节为方便阅读有所调整。

Q:从研发的维度,请管理层分享一下怎么看待《杖剑传说》的玩法创新?

卢竑岩:公司在创新方面的所有引导,都不是简单地做玩法叠加。

我看了媒体对《杖剑传说》制作人的访谈,其中有提到这款游戏是基于放置框架做加法,增加了一些MMO的核心玩法体验。但重要的前提,还是制作人本身喜欢这种玩法,且他看到玩家有对MMO体验的轻量化需求。

《杖剑传说》正是基于这一点做了玩法创新,但它跟传统MMO社交还有很多不一样的地方,不是一个简单的加法,是从用户需求的角度出发做创新。

Q:你曾经对《杖剑传说》的评价是“中规中矩”,现在这款产品有了更强的商业化表现,你的看法有什么变化?

卢竑岩:从结果上来看,无论是商业化,还是用户体验和反馈,《杖剑传说》都是超出我预期的。

我之前说的“中规中矩”,其实是放在行业里面的高标准下来看的。就“放置+MMO”这一玩法融合而言,我认为游戏确实有突破,但不是那种品类层面的突破,要做到这一点当然也是非常困难的。

Q:如何看待《杖剑传说》的生命周期及其后续流水的变化趋势?未来的营销策略会是什么样?

卢竑岩:从多年的经验来看,产品生命周期是很难预测的,所以我们从来不做这件事。

一般来说,我们看到的产品在整个周期上的表现都是先“高开”,然后慢慢回落,之后稳定在一个合适的用户规模和流水量级上,这是非常常见的趋势。从长远来看,就是看它稳定下来的DAU和流水是在什么水平:如果较低,那它的生命周期基本走向尾声;如果较高,就可以持续运营下去。

就我们的观察,具备较强社交玩法的游戏,往往拥有更长的生命周期。即是说,当它回落到稳定状态时,DAU和流水都是比较理想的,而且能持续很长一段时间。

具体到《杖剑传说》这个项目,我们确实也没办法预测,只能给大家说一下我们目前对类似产品的观察。

运营策略方面,《杖剑传说》目前主要就两种方式,一个是买量,一个是玩家之间的口碑营销,正常地进行推广和触达用户。

Q:《杖剑传说》目前日服起量会慢一点,你怎么看待这个趋势?后续境外其它地区还有上线规划吗?

卢竑岩:对于这款产品,我们没有专门针对境外用户需求去设计玩法。制作人最初的构想,主要是基于他对国内用户需求的观察,会上外服只是因为题材本身具有一定国际化潜力,文化壁垒没那么高。

不过后来我们发现,其它市场的玩家接受度也不错,有的地区表现较好,有的则相对一般,我们会根据当地的测试情况再决定是否推广,以及投入多少资源。

整体来说,目前游戏在日本的表现不如中国港澳台市场,所以投放上会更加审慎。但起量慢并不代表最终成绩,以我们过去在境外发行的产品表现来看,早期起量快慢和最终成绩没有必然联系。

境外其他区域的发行也是有计划的,但要一步步来,没那么快。

Q:《杖剑传说》流水持续性较好,请问公司有没有做复盘归因?

卢竑岩:复盘归因肯定是有,但不是一次就结束了。

产品刚上线看到成绩超预期的时候,我们就跟制作人做了简单复盘;随着运营时间延长,制作人也会带着大家去做进一步的复盘,来看看我们做对了什么,还有什么事情可以做得更好,这是一个持续的过程。

Q:《杖剑传说》上线时间不长就已经对利润有所贡献,是因为放置与社交的结合实现了比较好的效果吗?和《一念逍遥》相比如何?

卢竑岩:在我印象中,《杖剑传说》上线初期的数据表现比《一念逍遥》更为亮眼,但长期还需要观察。

至于提到的放置和MMO的结合,并不是说这此类玩法结合有什么魔力,关键还是在于制作人对玩法融合的理解更深,洞察并满足到用户的需求。

Q:有了《杖剑传说》在境外的成功,未来会不会继续扩大境外布局?

卢竑岩:我们一直鼓励制作人在做产品的时候兼顾境外市场,但不是为了境外市场而做产品,而是在有选择的情况下,优先考虑那些更具出海潜力的方向。

就像《杖剑传说》,一开始选的是修仙题材,但后来制作人考虑到这个题材的文化壁垒比较高,就换成了现在更能够被境外市场接受的主题。

这也体现了我们一贯的倡导:首先要做自己热爱的内容,在此基础上,产品是否具备拓展国际市场的潜力。

对于将来的产品,仍会遵循同样的思路。如果制作人只想做国内市场当然也没问题,但是我们会提醒他,境外市场更加广阔,不妨去多加尝试——但这不是一个强制的要求。

Q:想请教一下《问道》端游最新的流水情况?

林佳金:2025年上半年,《问道》端游整体来说还是偏平稳的状态。这次半年报没有披露流水情况,是因为当期这款游戏的占比不太高了,为了凸显重要性,只披露了几个重点产品。

Q:《问道手游》本年二季度流水基本持平,这款产品后续应该怎么去看?

卢竑岩:产品的未来是很难预测的,我们只能根据行业观察指出,社交玩法较强的游戏的确生命周期要更长一点,表现也更平稳。这并不能作为预测依据,仅仅是我们观察到的一种情况。

《问道手游》上线已经有9年了,过去表现都比较平稳,接下来有可能会延续这一态势,但也只是根据过去做的判断,没办法对未来进行预测。

Q:你对《道友来挖宝》的成绩有什么总结?

卢竑岩:这个产品确实超出了我们的预期。业界此前在将回合制MMO移植至小游戏平台方面,尚未出现特别好的范例,所以《道友来挖宝》可以说是一种突破。

整个项目,离不开制作人及团队多年来的深耕。他们在社交玩法领域积累了非常深厚的经验,真正把社交设计给吃透了。正是基于这样的沉淀,团队才能够针对小游戏平台的特殊性,把产品给做好,最终实现了超预期的表现。

Q:《道友来挖宝》的用户画像是什么样?

卢竑岩:目前来看,游戏用户画像主要是“问道”IP的流失用户。因为“问道”IP的游戏在过去近20年运营中积累的用户盘子非常大,但仍有很多用户处于流失状态,小游戏对他们有非常好的召回效果。

Q:小程序游戏的利润率跟我们历史发行的游戏的平均利润率相比如何?

林佳金:《道友来挖宝》目前上线时间还比较短,比较难回答其利润率如何。但是小游戏的渠道费是比较高的,最终的利润率估计不会非常高。

Q:《道友来挖宝》在今年六七月份有一个快速的排行榜提升,请问公司会做一些追加的营销投放吗?

卢竑岩:投放方面还是会根据ROI的情况来看,ROI好的时候投放就会多一点;如果ROI回落,则相应减少投放规模。

另外,小游戏榜单并不是只跟流水挂钩,还会考虑新游以及首日新增、付费等权重因素,并不是只按流水排名。

Q:《九牧之野》是一款什么样的SLG?目前发行计划是什么样的?

卢竑岩:先回答第一个问题。《九牧之野》的玩法类型是即时制战斗的赛季制SLG,在传统SLG基础上将战斗模式从回合制改成了即时制。玩家可以在大地图上自由行军,同时操作多个部队,并不算玩法融合型,是有独特创新体验的。

发行方面,游戏希望通过品牌、社区营销的方式得到更多自然量,但也不排斥使用买量的手段。

一般来说,项目起始会先用比较小规模的买量和口碑营销,方便我们观察这个产品的实际表现,如果发现问题再及时调整,决定下一步的行动策略。

至于是大规模的买量推广,还是逐步放量都有可能,具体的发行方案要等到测试数据和用户反馈确认后才能定下来。

Q:目前公司现在对于轻度MMO或者放置玩法的看法是什么?

卢竑岩:关于赛道这个问题,虽然公司在放置、MMO类别上产品较多,但这是因为我们有相关的积累和经验,并不意味着大家只能做这些类别。相反,我们从不鼓励制作人去做专项研究,而是更看重他们自身的喜好,希望他们出于热爱去做产品。

就MMO而言,我们真正关注的是其社交玩法。《杖剑传说》里对社交和轻松放置的融合相对来说是做得比较好的,但不意味着以后的产品都是同样的思路。

至于这个赛道会不会有更大的容量?其实看作品。需求一直都在,要看有没有足够的作品来满足大家的需求。

Q:自研储备项目M95、M98上线时间以及其他储备的情况如何?

卢竑岩:这两个产品还处于非常早期的阶段,还要进行方向验证、关键技术要点和设计要点验证,最快也得三年以后。

自研储备产品短期内没有能够上线的,代理产品可能会有。目前公司思路还是聚焦于把每个产品做好,经过充分的思辨和验证以后,才会进行较大规模的投入。

Q:怎么看待这两年PC端游戏的扩容?

卢竑岩:自《黑神话:悟空》上线之后,能看到这类项目、团队在逐渐增多。大家都看到了PC市场的潜力。

不管是PC端游戏、手游还是小游戏,其实都在满足不同用户的需求,都是值得去做的。最终的关键,还是取决于制作人对哪一类产品理解更深、对哪一个方向更有热情。

Q:公司对小游戏的资源倾注如何?

卢竑岩:我们没有特别倾向于做某一个平台,这个是我们一直强调的,还是要尊重制作人的热爱,结合市场的需求开发产品,而不是市场什么能火就做什么。

Q:下半年的销售费用展望如何?

林佳金:销售费用主要分为两块,一块是存量产品的投入,一块是新品投入。上半年销售费用增长主要是新上线了《问剑长生》和《杖剑传说》两款新品。

下半年的销售费用,一方面看存量产品的投放变动,会根据ROI调整;另一方面,如果《九牧之野》能够上线的话,会有一些增量。整体的盘子目前比较难估计,会根据产品以及市场情况再定最终的发行方案。

Q:公司对于整个游戏行业未来的判断是什么?

卢竑岩:对行业发展的看法,我们判断和过去两年基本一致。

一方面,整个市场对游戏产品的需求持续存在,并且非常多样化,从PC端游戏,到手游、小游戏,各种类型都有;另一方面,行业竞争现在处在相对激烈的状态,比起前两年来说也没有特别大的变化。

另外能够确定的一点是AI的应用肯定会越来越广泛,AI技术应用到设计领域可能会有质变,但其它可能产生的变化就不好说了。

Q:公司现在对AI的运用到了什么层面?

卢竑岩:目前的AI应用程度和之前一样,还是在提高美术效率方面,对策划的同学也有一定帮助。

关于在游戏玩法中如何融入AI,我们一方面还在探索;另一方面,也在观察业界的进展,观察学习。

Q:游戏行业重回景气周期,怎样在存量竞争下构建多维度的优势?

卢竑岩:以我的观察来看,游戏行业只是过了快速发展的阶段,来到一个比较平稳的状态,所以并不算重回景气,因为之前也没有突然跌到很不好的状态。

关于如何构建竞争优势,我认为不同的公司和团队都有不同的方法。对吉比特来说,这个方法是“从热爱出发”。只要真正地去了解某一类用户,总会识别出尚未被满足的需求,然后满足它。

另外补充一点,游戏行业相对其它行业比较特殊,属于文创行业,它的特点是:如果大家做得都不好,那整个行业都不行;反之如果大家都做得很好,整个行业的规模也会变大。

不像衣食住行会有刚需,游戏还是要看大家做的品质如何,这也意味着一直都有机会。