李伟荣 李炤辉:中国传统大众文化的数智创新与出海——以《黑神话:悟空》为例

发布时间:2025-11-14 02:11  浏览量:1

提要:角色扮演游戏《黑神话:悟空》自2024年8月发售以来,在海内外获得一致好评。该作品在海外获得良好社会影响的主要原因在于它立足传统文化进行数智创新,同时深度整合并融入了从视觉艺术到价值观的整套文化元素。该产品尽管因文化差异在海外传播中面临着陌生化和被异化的挑战,但也因此带来了机遇,即海外受众对作品内容的最终关注促使其回到传统文本《西游记》中来。由此观察可以为中国文化对外传播提供启示和展望:首先,创作时应重视中国文化符号的独特性和代表性以及文化符号间的协调;其次,利用数智技术进行文化创作时应考虑以经典文本为主,在创新的同时向经典文本进行溯源和回归,达到提升作品质量、丰富作品内涵等目的。惟其如此,方有助于增强海外受众对中国文化的准确理解,避免片面或失真的解读。

21世纪以来,随着综合国力、国际地位和国际声望的不断提升,中国越来越频繁而深入地参与到全球文化的构建与生产中来。习近平总书记多次指出:“一个大国发展兴盛,必然要求文化影响力大幅提升。”中共中央宣传部修订:《习近平新时代中国特色社会主义思想学习纲要(2023年版)》,第十一章,第161条。十八大以来,以习近平总书记为核心的党中央多次强调“推动中华文化走出去,以文载道、以文传声、以文化人”。《习近平在中共中央政治局第三十次集体学习时强调加强和改进国际传播工作展示真实立体全面的中国》,《中国广播电视学刊》2021年第7期。向世界展示中国文化,不仅是促进中国文化事业发展,推动建设中国文化走向世界的需要,也是全球化时代多文明交流互鉴,共同进步的时代大势。同时,以人工智能为代表的信息技术突破了传统的交流模式,以更加多元的视野、更加精确的表达让信息传递更进一步跨越地理阻隔,使得地方性传统文化符号逐渐向数字化转型,以至于一些承载传统基因的大众产品完全在虚拟空间中被构思、生产和使用。从“地球村”到“元宇宙”、从“智人”到“智神”,一个以大数据+互联网为前提和核心的“数智时代”即将到来。徐新建:《人类学与数智文明》,《西北民族研究》2021年第4期。飞速发展的信息技术和传媒技术重构了人群的时空距离与精神维度,民族志写作主体与文学生活主体频繁发生连接与互动,获得对文化传统进行重新阐释与创造的诸多可能。邱硕:《古今并置的文学人类学——文学人类学研究会2020理事工作会综述》,《徐州工程学院学报》(社会科学版)2021年第1期。如此情境下,人文学者也不得不关注技术革命下数字人文对人类文化的塑造和转化。徐新建:《数智时代的文学与幻想》,《中外文化与文论》2020年第2期;李长津、徐新建:《数智时代的元宇宙:人类学视野下的空间构型》,《贵州社会科学》2022年第9期;高丹、何琳:《数智赋能视域下的数字人文研究:数据、技术与应用》,《图书馆论坛》2023第9期;刘海涛、隆蝉忆:《从细读到远观:数智时代人文研究的新路向》,《当代修辞学》2024年第3期。

随着数智时代的到来,文化传播的载体愈加丰富,我国文化创作者在传统文字传播手段基础上依托互联网媒体的创新发展就中国文化“走出去”进行了一定程度的成功探索。从《流浪地球》到《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)再到《哪吒》的不断进步,不仅代表我国大众文化产业逐渐向工业化、体系化转型,也标志着我国大众文化在“走出去”层面取得了长足发展。2024年8月20日发售的《黑神话》是一款以《西游记》为蓝本的电子娱乐产品,自发售后在全球范围内引发了热潮,并于全球游戏奖项TGA 2024(The Game Awards 2024)评选中获得了最佳动作游戏奖和玩家之声奖,不仅赢得了国内用户的好评,还吸引了大量海外受众。8月20日发售当天,游戏在Steam平台已售出超过300万份,加上其他平台,总销量已超过450万份,总销售额超过15亿元。截止2024年11月20日,该产品总销售量已达2210万份,总销售额约为11亿美元。且游戏在Steam平台的全球好评率达到了96.5%。可见于VG Insights :https://vginsights.com/dashboard同时,该产品不仅在商业上取得成功,还促生了一定的社会效益,间接推动了中国文学、哲学、美术、旅游等其他文化产业的发展。林升栋、李悦:《〈西游记〉的分身——论〈黑神话:悟空〉的文化自信与国际传播》,《暨南学报》(哲学社会科学版)2024年第11期。本文拟以《黑神话》在海外的成功传播为例,通过分析中国文化海外传播的有效途径,解析中国文化在海外发展的机遇与挑战,进而提出对中国文化海外传播的启示和展望。

一、问题生成:中国文化海外历时传播的两种途径

就文化对外传播的方式而言,古代中国多依靠其国际领先地位,加之以商业活动和政府的直接管理,使得文化的对外传播成为以典籍为中心,文字、制度、文化等内容向外全面移植的过程。杨威、罗夏君:《基于“一带一路”环境下中国海洋文化的传播研究——基于唐宋时期海洋文化对外传播方式的历史考察》,《中华文化海外传播研究》2019年第1期;沈峥:《中国文化传播到越南的方式初探》,《红河学院学报》2008年第1期。随着16世纪末天主教传教士来华,他们一方面带来了西方的文化和科学技术,另一方面也通过各种方式将中国文化带到西方,中国士大夫徐光启和李之藻等在其中起到了重要作用。19世纪中叶到20世纪中叶,一些有识之士纷纷学习外语,参与到中外文化交流中去,更有王韬、辜鸿铭、林语堂等或协助或自己亲自翻译,促进了中国文化的海外传播。新中国建国以来,国家非常重视中国文化的海外传播,设立了诸如中国外文出版发行事业局(简称“外文局”)等机构,灵活运用报纸、杂志、广播、电视和网络等各类媒体。以上所列举的,都可以归入传统传播途径这一类。21世纪以来,随着信息技术不断发展,新兴的数字媒体技术所带动的新传播方式以更广泛的表现形式和更丰富的艺术特征迅速占据了大众视野,成为当前我国文化对外传播的主流方式。《黑神话》的成功则有赖于这两种途径的共同作用。

1、传统文化对外传播手段的优劣分析

以文字形式表现的传统文化传播手段跨越了人类文明史的漫长时期,古今中西,概莫能外。多位日韩学者曾指出:中国自先秦以来就积极与海外文明进行沟通和交流。古代中国以册封和朝贡为对外交流的主要方式,对亚洲文化的影响包括宗教、文学文化、政治制度等几个方面。[日]西岛定生:《中国古代国家和东亚社会》,东京:东京大学出版会,1983年;《日本历史的国际环境》,东京:东京大学出版会,1985年;[日]信夫清三郎:《日本外交史》,天津社会科学院日本问题研究所译,转引自权赫秀《中国古代朝贡关系研究评述》,《中国边疆史地研究》2005年第3期。自16世纪末以来,中国与欧洲国家展开交流,来华传教士将汉语文本渐次翻译为意大利语、拉丁语、德语、法语和英语等欧洲语言。传教士对中国典籍的译介和传播构成了西方人“中国观”的基础。通过历时考查,我们不难发现传统文化传播具有地域性特征,信息传播的限制导致文本传播中价值符号和叙事背景的缺失,进而使得传播对象只能在对译介文本提供的有限资料中展开异国想象。就《西游记》而言,西方人对《西游记》神话体系的了解自翟理斯在《中国文学史》中的描述开始逐渐丰富。西方译者在对《西游记》故事进行译介时,主要关注其文学价值和宗教内涵,同时对娱乐价值也给予了肯定。郑锦怀、吴永昇:《〈西游记〉百年英译的描述性研究》,《广西社会科学》2012年第10期。但由于彼此之间文化差异过大,《西游记》在西方始终未能产生类似在中国的社会影响,甚至译者在对文本进行译介时,也往往只选取几个代表性片段进行翻译。可以说,译者价值观和译介目的往往是文本译介中产生“变异”的重要原因。因技术水平的限制,在译介和传播过程中很少出现兼顾两种传统,能对文本内涵进行审阅的“中间人”角色。在早期西方传教士译介《易经》《论语》等中国经典时,曾有过和熟悉经典的士大夫进行合作,并对外文文本进行回译以保证翻译质量的例子,但针对《西游记》(或者孙悟空降妖故事)这样主要面向社会大众、文本理解也偏差较大的作品而言,进行审阅和评议工作十分困难,这必然会影响对文本的诠释。基于以上特点,对文本译介的影响也导致了文化自身在传播中方向、受众和影响的不可控。

此外,不仅是译介方式,传播方式自身对传播对象的影响也往往脱离了原始文本的自有属性,甚至进一步影响对异文化的认知。例如儒家经典在欧洲的传播,使得德国哲学家、数学家莱布尼茨对儒家思想十分推崇,认为孔子的著述可以称为“哲学之王者”,甚至认为以理气之学为代表的中国自然神学较之于基督教更加发达。韩奎章:《德国人的汉学研究》,李雪涛:《民国时期的德国汉学:文献与研究》,北京:外语教学与研究出版社,2013年,第47—66页。明清时期的来华传教士对中国典籍的翻译和介绍,影响了当时欧洲的绘画、建筑设计、园林造景、工艺品制作等各方面,最重要的是培养了一批慕华派知识分子,除莱布尼茨外,尚有伏尔泰、孟德斯鸠、狄德罗、蒙田等具有深厚慕华情结(sinophile)的学者。[美]艾恺:《汉学与世界文化交流》,耿幼壮、杨慧林主编:《世界汉学》第12卷,北京:中国人民大学出版社,2013年,第2—3页。他们学习儒家思想中的人本主义与开明政治,以孔子思想为范本进行研读,甚至掀起了启蒙时代的孔子热潮。张涛:《孔子在美国:1849年以来孔子在美国报纸上的形象变迁》,北京:北京大学出版社,2011年,第17、23页。可以说孔子对欧洲17、18世纪的思想界影响重大。同样作为东来的中国文化,《西游记》作为通俗读物具有更低的门槛,理应产生更加广泛的影响,可事实却是《西游记》在西方世界长期遇冷。虽然自18世纪末开始,西方学者已经注意到《西游记》的价值并着手进行翻译,但直到1977年,世界上第一个《西游记》英文全译本才由芝加哥大学出版社推出,而且译者还是美籍华裔学者。也就是说,此前西方读者尽管了解过《西游记》,但无法找到可供阅读的英文全文,这导致了欧美读者对《西游记》的认知长期处于片面乃至模糊的状态。这种认知直到今天依然左右着欧美大众对孙悟空故事的理解。

值得一提的是,不止文字传播,其他方式也在塑造着主体的文化认知,只不过纵使种种传播方式扩展了文化作品的可见性,却没有真正解决跨文化传播中作品内涵的异化问题。以影视作品为例,随着1895年卢米埃尔兄弟首次向公众放映电影以来,电影作为大众娱乐产品逐渐在普及性和娱乐性上更进一步,成为文化传播中的又一个重要手段。在影视化传播的时代,人们除了将经典作品搬上银幕,也在创作着更多具有时代特色的文化作品,乃至于经典故事也在新手段的塑造下产生了各种不同的影响。还是以对经典文本《西游记》的影视化改编为例,通过视觉影像对西游故事进行呈现始于20世纪。20世纪中后期,香港大联影业公司、邵氏电影以及上海电影制片厂推出了多个以西游故事为主题的电影,这些电影传播至海外,在泰国、马来西亚、印度尼西亚等地产生了一定影响。海外人士对《西游记》故事的影像呈现始于日本,日本东宝电影公司在1940年拍摄了电影《孙悟空》,随后在20世纪50年代,日本又推出了多部以孙悟空为主要角色的电影。同时,以《榎本健一的孙悟空》为代表的一系列孙悟空电视剧逐渐走进日本大众的视野。在动画领域,日韩文化工作者对《西游记》则进行了大胆改编,不但有《太空西游记》《孙悟空与星球大战》这样迎合当时大众趣味的作品,借鉴自《西游记》并在影视化后大火的漫画作品《七龙珠》更是作为日本对外输出文化的重要元素之一反过来对欧美和中国产生影响。但这些作品往往带有比译介而来的文学作品更为明显的异化。例如1978年开播,由堺正章、夏目雅子主演的日本电视剧《西游记》在日本大受欢迎,但通过央视引进国内后,反而因为服化道、表演风格和设定上的冲突问题,招来中国大众的恶评,其中少不了对原著情节和随意更改设定的指责。相似的还有2001年由美国全国广播公司制作的电视剧《齐天大圣》(香港译为《失落的帝国》),其中作为主角的美国汉学家救出了被困五百年的孙悟空,并和观音萌生情愫。可见,影视化等传播方式对经典作品的影响具有两面性:一方面,其视听语言的大众化极大地拓展了文化符号的流通半径与受众触达范围;另一方面,这种便利性非但未能消弭文化隔阂,反而因其媒介的特性使其可能催生出更为剧烈的异化。而且,影视作品背后的文本与观众之间不再以译者作为中间人,而是以导演、编剧为中间人,这就使得影视作品更加倾向于目标文化语境和目标受众预期,就像中国电视剧《西游记》难以吸引国外观众、日本电视剧《西游记》在中国反响不佳一样,影视改编往往更具本地化,难以展开两个文化主体间的充分交流。

总的来看,传统传播方式将中国文化带向世界,在海外大众中产生了“中国印象”的积累,但这种积累因为各种原因,可能被传播者的选择和目的所左右,呈现出的结果差异极大。双方远未达到在全民范围内进行文明对话和互鉴的状态,中国本土文化的特殊要素并不能准确详实地进入西方读者的视野。

2、数智技术对文化传播的影响

新兴数智技术依托互联网、大众传媒和人工智能学习,能够摆脱传统文本译介对文化传播的束缚,但同时也给人们带来了新的影响。

在全球化背景下,数智技术的传播方式相较于传统传播手段而言,更具快捷性和高效性。过去的本地化、区域化文化活动能通过多媒体手段在瞬间扩散到全球,为世界人民所共享。互联网的普及以及智能软件的广泛应用,使得文化传播突破了时空限制,导致文化传播的规模和速度前所未有地扩大。21世纪以来,我国开始重视对优秀非物质文化遗产的记录与传播,数智技术对非物质文化遗产的展示与传播具有重要作用,目前已经形成了“中国非物质文化遗产网”(www.ihchina.cn)和“非遗传承网”(www.chfycc.com)等多个集成了非遗展示、非遗申报、学术交流的大型互联网平台,数智技术使得非遗文化克服了自然环境和对外交流的限制,走出大山与大海而走向全球,与每个对中国文化抱有兴趣的用户共享资料。数智技术不仅缩短了文化传播的周期,而且大大提高了文化传播的参与度。

数智技术的另一显著优势在于其溯源性和可控性。与传统传播不同,数字化信息可以通过服务器、云端进行保存和分析,形成可溯源的记录链条。这种记录能力不仅为文化传播提供了透明性和历史性,也为学者和研究者提供了追溯文化演变路径的可能性。传统传播方式依托文字乃至口述史料进行保存和流传,但互联网传播下每一段信息的生成、传播与演变都能在服务器中形成数据痕迹,经过合理筛选和分析后,可以追溯到文化传播的每一个节点。从而使得“谣言”不攻自破,造假无处遁形。另外,数智技术直接提高了治理效率。蔡曦亮认为数智技术在民间的普及使得国家大政方针通过媒体报道直接向居民传递,使得治理成本大大降低、治理手段更加有效。蔡曦亮:《浅析互联网对社区传播的影响》,《网络传播》2019年第6期。郑杭生也指出信息化可以提高资源整合效率、增加沟通便捷性,大大提高了社会管理和社区治理的水平。郑杭生、黄家亮:《当前我国社会管理和社区治理的新趋势》,《甘肃社会科学》2012年第6期。

从数智技术对文化传播的影响来看,目前为止,以数智技术为主要手段的文化传播方式具有前所未有的广泛性特点,获取信息的渠道也空前丰富,但其所负载的文化价值对人的影响却不如传统传播方式那样深邃和长远。蔡青以“影视解说”为主要内容的短视频为例,指出部分短视频以其高度简化的叙事模型扁平化了影视作品本有的复杂文化。蔡青:《解说电影类短视频的“倍速主义”与文化隐忧》,《电影文学》2023年第21期。传统文化传播方式需要受众具有一定的知识背景,且需要通过阅读和思考消化文本中所蕴含的价值,但以社交网站、大众传媒为代表的数智技术对文化传播的时间较短,难以引发受众深入的思考和了解。尼古拉斯·卡尔(Nicholas G. Carr)指出互联网传播对信息的结构和繁杂影响了用户大脑,使得用户的信息感知能力在眼花缭乱的刺激前逐渐浅薄。[美]尼古拉斯·卡尔:《浅薄:互联网如何毒化了我们的大脑》,刘纯毅译,北京,中信出版社,2010年,第 96页。尽管如此,数智媒体的低门槛和广泛影响仍然是其优势所在。数智技术通过降低传播的门槛,让更多人有机会接触到文化知识,拓展了文化影响的范围。

通过对比两种传播方式,我们不禁思考:中国传统文化如何从传统传播思路下向数智时代迈进?对数智技术的运用,如何让传统文化从“保护”走向“发扬”?中国传统文化要以何种姿态同其他文明对话?传统文化“闯入”互联网舞台,是否能被域外大众接受?就《黑神话》而言,它一方面继承了中国文化在西方世界长期积累的影响力(以传统文本的译介和传播为主要方式),使西方观众对其中的故事情节和文化符号有一定基础认知,进而使《黑神话》能够唤起观众的文化共鸣。另一方面,它充分利用了数智技术的优势,实现了快速高效的全球传播。不同于传统文本的单向传播模式,数智技术不仅可以即时展示丰富的视觉元素,还可以通过互动平台迅速收集反馈,进一步优化和推广。《黑神话》既立足于传统文本的深厚底蕴,又活用现代数智媒体的高效特征,这种双重传播特性使其不同于一般的数字娱乐产品,成为动态、现代化的文化展示窗口。它通过交互体验与视觉创新,将儒家伦理、佛教哲学等内涵逐步呈现给全球观众,为中国传统的跨文化传播开辟了新的途径。这也为我们进一步探讨《黑神话》所蕴含的中国价值观提供了契机。

二、《黑神话》对中国文化的系统整合与创新表达

《黑神话》作为近年来改编自传统故事的文化作品所取得的巨大成功,不仅源于其对数智技术、互联网营销和用户肖像精准把握等途径的依赖,更来自于其对中国元素原汁原味的诠释和演绎。不仅如此,《黑神话》作为大众娱乐产品在利用中国特色文化资源的同时将传统文化进行整合,并通过视效展示、人物形象、情节设置、逻辑驱动等几方面进行了表达。

1、数智化表达:视觉形象与人物符号设计

中国武术、中国建筑、中国民族服饰、传统音乐、古代文物等都是在国外广为人所知的中国文化符号,而这些元素都被《黑神话》很好地吸纳了。用户可以在游玩过程中领略到丰富多样的传统技艺,在特定文化氛围中获得独特审美体验。对《黑神话》影响最大的,当属《西游记》所蕴含的文化符号。杨义认为《西游记》代表着我国神话文化的一次划时代的转型,是中国神话文化的大器晚成之作。杨义:《〈西游记〉:中国神话文化的大器晚成》,《中国社会科学》1995年第1期。作为中国神话的集大成者,《西游记》以其深厚的文化积累和丰富的娱乐价值早早受到了海外大众的注意,产生了数量丰富的文化资源。1929年,中国无声电影《盘丝洞》亮相挪威,是首部在挪威放映的中国电影。20世纪以来,《西游记》频频亮相于传媒界,除上述提到的日本外,韩国、新加坡、美国都诞生了大量《西游记》的节选和改编作品,其中不乏东映、东宝、迪士尼、Netflix等媒体巨头的身影。虽然国内外都对《西游记》原著进行了各种各样的改编,但其中总少不了正义勇敢的悟空形象。新加坡国务资政李显龙2024年10月在“慧眼中国环球论坛”鼓励新加坡本地学生了解中华文化、中华传统。他说:“如果你长大不知道谁是孙悟空,是有问题的。”刘春涛:《李显龙:学中文要读〈西游记〉〈三国演义〉》,新华网,2024年10月19日。可以说,以孙悟空为代表的西游故事已经成为了中国文化的名片,手持金箍棒的美猴王形象已经成为中国文化传播的“马前卒”。

《西游记》不仅是中国人心目中代表中国文化的符号,更是融入了神话传说、道德教条、市民文化等多种要素的重要文本。清代盛于斯曾评论道:“盖《西游记》作者极有深意,每立一题,必有所指,即中间科浑语,亦皆关合性命真宗,决不作寻常影响。”(明)盛于斯:《休庵影语·西游记误》,转引自蔡铁鹰《西游记资料汇编》下册,北京:中华书局,2010年,第784—785页。《西游记》自诞生以来,就给人们留下了很多值得思考的问题,例如对《西游记》主题的探讨、对《西游记》人妖关系的探讨、对《西游记》宗教观的探讨、对《西游记》中地理风俗的探讨等等,这些内容不止一次出现在《西游记》相关作品中,被数智技术所加工和表达,如动画影视作品《西游记之大圣归来》和真人影视《功夫之王》《西游·伏妖篇》等。虽然21世纪以来有关《西游记》的文化作品数不胜数,但它们所展示的更多是基于《西游记》框架的现代表达,对原著内容进行了一定的陌生化处理。《黑神话》继承前人的积累,在视效上尽力打造“西游美学”,同时也对原著情节有所致敬,并且由于游戏载体在细节呈现和时长上的更大自由,其对《西游记》故事的把握不同于以往的影视作品。

妖怪形象的展示始终是《西游记》现代化改编的引人入胜之所在,《黑神话》中的妖怪形象则充分突出了数智技术对场景把控和人物塑造上的超高自由。在传统文娱领域,对孙悟空等妖怪的形象,始终摆脱不了“人”这一主体元素的桎梏。1986版《西游记》电视剧的导演杨洁在孙悟空的选角时说:“孙悟空的塑造,要人来演,要有人的相貌、人的特性,又有人性化的东西,同时又是美猴王,要让他美。”陈艳涛:《杨洁:十年不看〈西游记〉》,《新周刊》2006年第14期。受限于技术条件,不仅作为主角的石猴孙悟空只能由人扮演,以“动物化的人”这一面目呈现,妖怪也只能作为“妖魔化的人”而存在,其神魔小说中对妖物的奇妙想象只能在演员的造型和演绎中表达。但依托三维图形建模的电子产品可以无需考虑演员对角色人物的限制,对各种人物形象进行大胆的改编,例如游戏中的众多角色都在保持一部分人类面貌的同时加入了妖异形象的肢体元素,其扭曲怪异的形象产生了夸张的视觉张力。以王灵官的形象为例,游戏中的王灵官保留了传统形象中手持金鞭、身披金甲的元素,但其头部却是一支结有“灵官印”的红色大手,而下肢则是类似飞禽的胫腓与跖。这种形象设计既回避了其作为宗教偶像的神圣意义,又使形象建构服务于情节设计。以手为头的造型一方面使得王灵官形象的“去人化”更加明显,使得用户在差异化认知中产生对立的情绪;另一方面象征着该神将只是天庭无孔不入“大手”中的一员,其折射出的权威和控制欲更符合天庭超脱于人妖斗争中的俯视者与操控者形象。值得注意的是,随着新技术逐渐在大众文娱产品中得到应用,对传统神话故事中的奇异想象已经越来越多地得到当代创作者们的重构和再现,2024年另一款传统故事的改编作品《哪吒之魔童闹海》也对其中出现的各个奇幻生物进行了更加“去人化”的改编,例如影视中的角色“石矶娘娘”就以“石人”的形象出场,给予观众更加丰富的审美体验。

对人物内核的把握更体现出《黑神话》对本土叙事传统和人物符号的深刻感知。《黑神话》对人物形象的夸张化处理并不代表对叙事的解构和荒诞化,其中怪异的形象仍没有消解故事中的“人味”,正如《西游记》原著中所揭示的,西行诸妖与天庭诸神有着千丝万缕的联系,本质上不是穷凶极恶的怪物,反而和人类有着相似的社会需求和情感表达。《黑神话》的角色设计虽然天马行空,但他们都在人类社会的规则下生活,有师徒、家人等社会关系,也有各种欲望,与明清以来神魔小说创作的浪漫主义美学相符。作为比较,以动物形象塑造差异化和风格化的作品普遍存在于世界范围内。美国导演执导、于2008年上映的动画电影《功夫熊猫》和《黑神话》采用了较为相似的形象设计,电影将“中国功夫”和“中国熊猫”两个中国文化的名片相结合,构建了一个以各种动物为主要角色,以熊猫为主角的幻想功夫世界,动画中的动物角色并不向观众展示其原始本能,而是有着人类的职业,过着人类的生活。从当时的视角来看,《功夫熊猫》对中国文化发掘的深入程度是里程碑式的。马华:《动画创作中“中国风”的“变”与“不变”——〈花木兰〉与〈功夫熊猫〉给中国动画创作的启示》,《北京电影学院学报》2009年第3期。它立足于功夫这一主题,同20世纪香港功夫电影相结合,打造了一个以功夫为主导的世界性IP。但也有必要指出,虽然故事中的动物们有着人化的塑造,但观众们在观看电影时,感受到的仍旧是“人化的动物”,影片各种角色被固定于“熊猫”这个动物的身份中,观众不会从功夫熊猫身上读到和孙悟空一样的“定住心猿则悟空”这种以猴喻人的伦理抉择中的共感。中美两国在人物形象上看似一致,实际不同的塑造选择,也从侧面体现了在普适文化的表达层面中外双方在人物核心内涵展示上的把握不同。

2、溯源化诠释:传统伦理观和哲学思想

除去表层文化符号的亮眼表现外,《黑神话》所蕴含的哲学和伦理思想也为产品增添了核心赋能,使得《黑神话》有别于其他“中国幻想”类作品。杜维明指出同情、慈悲的文化根植在东亚文明心中,具有西方文化没有的吸引力。不仅如此,东方的社会和谐、礼让等文化要素还具有世界性。[美]杜维明:《中国的崛起需要文化的支撑》,《中国特色社会主义研究》2011年第6期。“黑神话”的“黑”并没有将传统价值观进行批判和消解,反而从对“未竟”的遗憾中衬托了和谐有序的东方传统。《黑神话》的世界是一个讲求“普天之下,父子伦常纲纪,伦常规矩天理”的传统社会,儒家伦理中对“忠孝礼义”的强调,贯穿了各个层面。只不过在表达上,创作者并没有通过直接的方式进行说教,而是通过师徒之间社会关系的僭越、人妖角色的异位、家庭的破碎等角度反方向揭示伦理失序下的混乱不堪局面。以游戏中“火焰山”相关情节为例,故事中的牛魔王家庭看似强大,却因内部家庭伦理的失序而陷入了毁灭。牛魔王个人选择的一次次失败,他与铁扇公主之间的裂痕以及他们对子嗣红孩儿的管教缺失,最终导致了家庭的瓦解。但同时,《黑神话》也不照搬明清小说中存在的宣教模式,而是以东方哲学中“德福一致”的信仰为基调,以不断斗争,在与外界的交互中修炼自身的“内圣外王”修养观为行为逻辑展开。

对传统哲学文化深入但切实的体现也隐藏在《黑神话》故事的细节中。吴承恩与王艮、李贽等人大致生活在同一时代,《西游记》的创作可能受到了心学思想的影响,田同旭:《〈西游记〉是部情理小说──〈西游记〉主题新论》,《山西大学学报》(哲学社会科学版)1994年第2期。《黑神话》中也能见到这种由《西游记》而显发的独特人物个性,如故事中“天命人”象征着孙悟空的好斗之欲,猪八戒的爱情象征着贪婪之欲,但《黑神话》却不以个人恩怨情仇为驱动力,其背后的思想核心乃是深沉而严肃的道德判断和忧患意识。在故事“火照黑云”章节(即与原著中黑风山有关的情节)的开始,玩家便得到了这样一句意味深长的话:“人心若是烧没了,修好一座破庙,又有何用?”这句台词也是2020年《黑神话》首个宣发视频中所呈现的内容,可见其重要性。对“心”的强调胜过了安放偶像的庙堂,这与徐复观所谓中国文化最基本的性格乃是“心的文化”一致。徐复观:《中国思想史论集》,台北:学生书局,1983年,第242页。从故事层面分析,这句话有三重指向:首先是“安危之心”,即因孙悟空火烧观音禅院引发的僧众生命财产安全的无法保障;其次是“虔信之心”,指的是由金池长老的贪欲引发的火烧寺庙,导致大众失去对佛门的崇敬,连圣堂也因此成为了“破庙”;最后是“向背之心”,指的是黑熊精、金池长老等人因为被孙悟空降服,已经失去了统摄众人的威望,招致大众的怨恨和反对。以上三点无一不与传统哲学中的修德求心观念相关。《典故纪闻》中有:“顾自古国家未有不以勤而兴以怠而衰者,天命去留,人心向背,皆决于是。”(明)余继登:《典故纪闻》卷4,北京:中华书局,1981年,第72页。在古代政治中,虚幻而不可捉摸的天命往往以人民的拥护为反应,而不以偶像的奉拜为标志。对人心的重视,自三千余年前周武王伐纣的誓词中就有充分体现,周武王在阵前疾呼:“受有亿兆夷人,离心离德。予有乱臣十人,同心同德。虽有周亲,不如仁人。天视自我民视,天听自我民听。”《尚书正义》卷11《泰誓中》,(清)阮元校刻:《十三经注疏》(清嘉庆刊本),北京:中华书局,2009年,第385页。周初的统治者已将收治人心视为关乎其存亡的根本要素,而此时的殷商朝廷还在寄希望于整顿“神祇之牺牷”这样的偶像崇拜以挽救局势。殷鉴不远,此后兴起的周朝统治者便在任何事上克勤克俭、谨小慎微,形成了强烈的忧患意识。王娴指出清代小说中多出现行为与当时道德观念相左,乃至败坏家业的“不肖子”形象,就反映出社会中普遍存在的焦虑,使小说成为传达时代忧患意识的先声。王娴:《试论清代小说中的“不肖子”形象》,硕士学位论文,首都师范大学中国语言文学系,2009年,第14—16页。同样,在《黑神话》中我们也能见到关于忧患意识的深刻表达,电子游戏作品对用户感官的刺激和心理的满足应该是正向的,但《黑神话》中除去游戏内容和美术视效对玩家带来的新奇体验,似乎整个故事在向着越来越现实的悲苦滑落。从作为昔日英雄到谋害师傅的黄风大圣,到玩弄世人以证伪道邪说的黄眉怪,从猪八戒的爱情悲剧和牛魔王的家庭悲剧,到孙悟空更加全方位的悲剧,这些悲剧不断展现在用户面前,指向的是中国人心灵中最柔弱的软骨——地位的消失、事业的失败、来自家庭乃至社会的永恒凝视甚至规训。在阅览痛苦之余,也让每个受众对造成这一切的原因和如何才能导致这些不再发生产生疑问,哀之而鉴。其故事性因其得到丰富,正确价值观也在寓教于乐中得以传递。

正是主创人员对中国文化别具一格的体悟,造就了《黑神话》的成功。李伟荣指出:“那些具有普适价值与人文精神的作品,应该能够诠释中国的本土文化与中国经验。这种作品,不管是古代还是现当代的,都应该译介出去。”李伟荣:《中国文化“走出去”的外部路径研究——兼论中国文化国际影响力》,《中国文化研究》2015年秋之卷。而《黑神话》就是这样一个“讲好中国故事”的典范。通过以上对《黑神话》内容中经典文化属性的发掘,尤其是对表层文化符号之外的哲学思想和文化意识的发掘,我们可以发现《黑神话》在对文化符号进行系统整合的同时,其内在并未脱离传统文本,甚至可以说,没有传统文本的加持,没有传统文化和《西游记》故事在国内外长时间积累的影响,《黑神话》能否取得现在的成就还是个未知数。《黑神话》的成功不仅是商业上的,更是对中国文化能否适配21世纪人类文明发展的一次有力回应。但这样一款价值丰富的作品,在海外传播过程中却遭遇了诸多挑战。

三、《黑神话》出海的挑战与机遇:传播效果考察

《黑神话》在海外爆火的背后,是一次原汁原味的中国故事通过数智技术直接传播给海外用户的案例,这其中包含了传统文化走出去的许多可贵经验,有机遇也有挑战。总的来说,海外对中国文化产品的认可还停留在对感官刺激进行关注的初级阶段,但它的成功证明了带有强烈中国特色的文化产品可以在相对陌生的文化环境中立足并取得成绩。

1、陌生与尴尬:《黑神话》“出海”所面临的挑战

近年来中国利用各种渠道对外交流的能力不断提高,一部部经典译本走出海外,其中不仅包括大部头的文学名著、文化典籍,也包括中国书法、中国功夫、中国服饰等具有明显中国特征和简单直接的中国文化元素。尤其是近几年“国潮”文化推动传统艺术全方位向现代化发展,深刻影响了国内青年的审美取向和文化判断,也推动了国外用户了解中国传统文化。近年来,一个个文化载体如汉服、汉字、京剧、中国电影,以及李子柒等主播随着视频网站如TikTok、YouTube等平台迅速传播,引发了国外用户的强烈反响,也开启了海外内容创作者与中国互联网的互动。多种事实证明,海外受众,尤其是适应互联网娱乐的青年对中国文化符号已经具有了初步分辨能力。

但因为目前文化交流多集中于门槛低、对人影响力浅薄的数字媒体领域,海外受众对较为复杂多元的中国文化符号还十分陌生。大多数欧美日韩主播在游玩《黑神话》时不了解为什么其中的人物角色可以随意变成其他人或动物,更不理解变身背后的逻辑和目的,大多数欧美玩家对《黑神话》的核心故事只有大概的了解,尽管游戏中内置了对故事情节的说明和补充,他们在游玩结束后仍旧不太能理解创作者真正想表达的内容。刘建华认为,以视听媒体为代表的传媒产品,在本质上具有“现代性”和“陌生化”的属性。刘建华:《论民族文化现代性与陌生化的背合——基于民族文化传媒产品转化的分析》,《内蒙古社会科学》(汉文版)2010年第 6期。也就是说,海外用户目前对中国文化的关注,更多是基于一种与日常生活所见不同的“陌生化”引发的好奇与趋新,对文化整体的把握,以及对民族精神、传统美德等深层文化要素的领会并未得到西方大众的关注。这正符合了数智技术对文化符号进行图像化加工中对原有内涵进行舍弃的特点。

此外,海外大众往往将东亚文化产品笼统地归于“东方”范畴,导致其无法分辨中国和日韩越文化符号的区别。哈佛大学教授亨廷顿(Samuel Huntington)将世界文化分为西方文化、中东文化和以儒教为代表的东亚文化。[美]亨廷顿:《文明的冲突与世界秩序的重建》,周琪等译,北京:新华出版社,1998年。这种宽泛的分类也影响到了海外大众对东亚文化的整体认知。与其将中国、日本、韩国、越南等在内容上类似或重合的文化进行系统性归纳鉴别,欧美大众更倾向于将其定义为“东亚”或“亚洲”的整体。这种观念直接影响了文本的译介,因为日本较早与西方开始交流互动,在译介中国文化符号时,民间译者习惯于从日韩文化中找资料,或是选取日韩语言中读音相近的词语进行代替,甚至有些原本源自中国的词语在译介中改头换面,以日语罗马音或非中国的形式出现,如“禅”(zen)、“叩头”(kowtow)、“宝塔”(pagoda)、“道场”(dojo)、“盆栽”(bonsai)、“变身”(henxin)或“漆器”(japan)等。产生这些翻译形式的原因涉及多个层面,但他们毫无疑问会对西方人在认识中国文化时产生偏差,例如《黑神话:悟空》中将孙悟空以拼音直译为“Sun Wukong”,但许多欧美用户直到故事结束后也难以将游戏中的悟空形象与熟悉的美猴王(Monkey King)对应。许多玩家更是后知后觉,原来“悟空”就是“美猴王”,而这两个形象又和自己更加熟悉的“Goku”(日本漫画《龙珠》男主)出于一源,自己身边许许多多的艺术形象都来自中国的孙悟空。总的来说,西方受众对中国文化符号依然陌生。

另一方面,海外普通受众往往较难准确把握中国文化产品的深层内涵,例如中国传统故事中浪漫、正义、仁爱等元素带有很深的本地特色,甚至在文化传播的过程中出现了对中国文化“去精取粗”的思维。虽然整体看来,西方大众欢迎与中国思想对话、了解中国故事,但传统价值观在海外尚处于十分尴尬的境地。海外用户对《黑神话》内容的诠释并非通过产品本身承载的文化信息,而是出自当地文化基础所产生的对西游故事的印象,如日本大众在历史上最早接触侧重描写西行奇遇的《通俗西游记》以及浮世绘画家月冈芳年(Tsukioka Yoshitoshi)所画的绘本,在解读时不免以神魔奇谭为主要方向,忽略了《西游记》人物所承载的复杂文化基因。而欧美最早对《黑神话》引起关注的则多是对中国神话具有一定了解,或是读过《西游记》译本的用户,而对西游故事不了解的用户则很少关注游戏的文化表达。在全世界玩家复杂的构成中,原本作品中属于中国文化的传统价值观被用户忽视甚至误读,例如大部分海外玩家将《黑神话》的主要内容解释为怪物斗争和暴力展示。同样的解读也发生在角色上,孙悟空在文化作品中的内涵往往具有不畏强权、敢作敢当的特征,但西方受众却将悟空的角色与西方流行文化中“反英雄”的概念结合,认为悟空是对秩序的反叛。此外,国外媒体人将游戏中的“猪八戒”这一经典《西游记》形象解释为“不断贬低人的粗鲁同伴”“烦人的宠物”等等。Katharine Castle, “Black Myth: Wukong Review.A Disjointed and Uneven Action Spectacle,” Eurogamer, 20 Aug. 2024这些诠释不仅闹出了笑话,更反映出跨文化传播中的难题——即在全球化语境下,不同文化背景的受众常常难以把握对方文化的细腻之处,从而导致对深层文化符号的简化和扭曲。

2、溯源和再创作:《黑神话》对中国文化全球化带来的机遇

尽管《黑神话》所引发的全球关注暴露出诸多问题,但不可否认《黑神话》仍旧是一款成功的作品。如前所述,尽管一部分海外受众未能把握中国故事的深层次内涵,但优秀的故事依然能打动海外大众。李伟荣认为,文化产品的“鲜明中国特色”并不代表其不具有普适性。李伟荣:《新时代提升我国国际传播能力建设:溯源、现状与路径选择》,《中国文化研究》2021年秋之卷。的确,即使有着翻译的障碍,众多外国玩家依然能在其中找到共鸣。在社交媒体上,有许多人认为“《黑神话》的结局改变了我的生活”或是“《黑神话》让我燃起了对中国文化的兴趣”,可见活灵活现的孙悟空角色在海外大众的心里打下了深深的烙印。瑞安·艾伦(Ryan M. Allen)在《外交家》杂志发文称:《黑神话》的成功使得中国在国际上缺乏软实力的观点一定程度上被掩盖了,过去日韩都曾经试图通过流行文化推动文化和创意建设,使得世界各地的人们对这个国家和社会产生兴趣,包括学习语言和成为受欢迎的留学目的地。而这次文化软实力的创造者来自于中国。Ryan M. Allen, “‘Black Myth: Wukong’ Shows China’s Cultural Soft Power Is No Myth,” The Diplomat, 23 Aug. 2024.来自《卫报》、路透社、彭博社的报道也不得不正视《黑神话》在海外对中国文化的成功宣传。自游戏发售以来,海外大众也从传统叙事中找到了其世界性内涵,如YouTube视频作者HanliGO!在讲述《黑神话》故事的精神内涵时就提到孙悟空是“为众生的自由平等而战”。HanliGO!, “REAL Story Black Myth Wukong Wants to Tell That Blows You Away,” YouTube, 10 Sept. 2024, https://www.youtube.com/watch?v=5bYDmxQ8q0s.对游戏内容的讨论最终回到了对《西游记》文本和孙悟空角色意义的讨论中来。似乎在数智技术具有极大创造力和市场影响力的今天,对以传统文化为内核的新文化产品的解读最终还要对经典自身进行溯源。相当一部分用户表示自己通过《黑神话》对《西游记》产生了兴趣,一些曾有所了解的用户也表示自己将会对《西游记》进行更加细致的阅读。海外大众受《黑神话》的影响,从禁锢与反抗的视角对《西游记》故事进行解读,尤其注重对天庭和妖怪关系的隐喻。在社交媒体上,有人指出《西游记》中的孙悟空对自由的追求从大闹天宫时的个人解放到经历八十一难后为众生的解放,是一个不断扩大的过程。作为一款数字文化产品,《黑神话》在秉持其低门槛、影响力较小的基础上有所突破,使得更多人意识到简单文化符号背后的深邃价值,这是《黑神话》在文化传播上最大的贡献。

除去传统叙事出海带来的良好效益外,对传统文化的现代化诠释也受到了市场的欢迎,主要包括中国物质文化遗产与非物质文化遗产两部分内容。可以说,《黑神话》不仅通过数智技术展现了多种多样的文化符号,将传统文化与现代技术结合,构成了感官性强、互动性丰富的文化创新产品,还在此基础上对各种文化要素进行了整合,使其脱离了一般中国元素的堆砌,也脱离了诸如好莱坞“异域风情”式的对异国想象和西方价值观的移花接木,真正成为代表中国印象的文化作品。游戏中孙悟空的武打动作和人物形象多有借鉴1961年万籁鸣、唐澄联合执导,上海美术电影制片厂制作的动画长篇《大闹天宫》等怀旧影片,游戏中也直接改编了1986版电视剧《西游记》中由许镜清作曲的《云宫迅音》作为背景音乐。这些承载着大众历史记忆和丰富文化价值的内容也在海外社群得到了共鸣,一些来自泰国、马来西亚、印度尼西亚的用户认为自己看到了孙悟空形象的又一次火爆,而这正好与他们早年观看了解《西游记》媒体作品的记忆产生了回应,让他们更加对《黑神话》背后的西游故事增加了文化认同。

数智技术和工业化美术处理对传统文化的发掘也让人眼前一亮。截止2025年2月,受《黑神话》影响最大的当属国内文旅产业,《黑神话》以实景扫描将现实景观进行数字化构建后,直接导入游戏场景中,制作团队共在全国36个景区取景,涉及多个省市,不禁让人在游玩之余惊呼,如此惊为天人的场景居然真实存在。21世纪以来,我国文旅界一直寻找将实体旅游与新媒体进行虚拟整合,其中也包括与电子游戏、短视频和社交软件平台等互联网媒体合作,例如洛阳文旅局与国内Minecraft游戏社群合作推出的一系列以古代洛阳为主题的作品。但这种传播方式是从属性的,文旅单位的宣传依托于电子产品,也无法离开电子产品,其影响的范围也仅限于视频博主的粉丝等人群,作用较为有限。《黑神话》对古建筑和石刻的扫描则因为其观察角度多元、互动性强、临场感足等特点使得相关景区和文保单位吸引了大量关注,一时间成为了极受欢迎的旅游目的地。在TikTok短视频平台的海外版面,关于《黑神话》游戏场景和现实场景对比的短视频已获得超百万播放量,不少网友表示一定要来中国参观。游戏发售两月以来,已经有一些外国视频博主来到中国探访《黑神话》游戏场景的原型,并制作视频发表。国庆期间,山西共接待国内游客约3650万人次,较上年同期增长85%;游客旅游消费近230亿元,较上年同期翻了一番,“山西旅游”词条的资讯指数较去年同期增长3178%,这一现象被山西省文旅厅称为“悟空”效应。2024年8月22日,山西省文化和旅游厅正式启动“跟着悟空游山西”活动。目前“跟着悟空游山西”标签已经在互联网上引起大量讨论,以视频网站bilibili上的数据为例,截止2025年4月30日,该标签累计以有88077万浏览,127万讨论量。详情可见山西省文旅厅:https://wlt.shanxi.gov.cn/xwzx/wlxx/202411/t20241125_9703032.shtml种种迹象证明,《黑神话》在开拓海外市场的同时,也为中国文化走出去做出了坚实的贡献。

四、结语

由《黑神话》的成功,我们可以进一步深入思考数智创新视域下中国文化产品“出海”的系统性和可行性。历史上,中国文化作品依靠强大的吸引力,主动被世界学者所分享和传阅。事实证明今天中国文化依然具有类似的吸引力,但想要真正实现中国文化全球范围内的高度认知和有效认可,需要重视文化符号的特殊价值和影响力,需要注意对各个文化符号进行整体把握,打造从内到外整合中国优秀传统文化的拳头产品。此外,应该在充分利用现代技术创新的同时,以具有普适艺术价值或大众娱乐价值的经典故事、经典文本为主体,在利用经典本身影响力的同时向世界传播中国文化产品的新面貌。

文化符号最大限度承载了文化内涵和文化价值,是文化传播媒介中性价比最高的方式。卡西尔认为人是符号的动物,符号的力量在于它具有超越有限存在的时空的能力。[德]恩斯特·卡西尔:《人论》,甘阳译,上海:上海译文出版社,1985年,第75—76页。对海外大众而言,文化符号具有显著的印象价值,可以穿透笼罩在受众脑海中的历史前见和知识体系,直截了当地对自己承载的文化基因进行宣传。这类符号不一定具有特别复杂的文化背景,甚至不需要有独特的文化意义,但一定要与海外大众的生产生活背景有所差异,例如汉服、京剧、武术这类成功的符号化宣传。该种符号往往简单到无需介绍,一展示就能让海外观众感受到巨大的不同,进而引发好奇。《黑神话》正是利用了孙悟空这一广为人知的文化符号,再系统性地加入多种传统元素,结合互联网技术和全球市场的宣传,创造了商业收益和社会影响的双重成就。而紧接着《黑神话》的《哪吒》系列电影又通过相似手段掀起了更大规模的讨论。未来可能会有更多中国神话人物在国际舞台大放异彩,但如果不是“悟空”的首倡之功,很难估测中国文化会产生如此规模的强大社会张力。推动中国文化符号的国际影响力,应该是数字媒体用户和创作者接下来需要考虑的目标。在对媒体产品进行文化赋能时,应该考虑其符号背景在海外用户眼中的接受程度、形象辨识度以及差异化处理,立足自身需要,把握海外文化需求,让人看到一个耳目一新,又带有传统色彩的文化形象。

一方面,对文化符号的提炼和传播策略不应 “一枝独秀”。纵然文化宣传中确实出现了几项辨识度和认可度较高的产品,但深入文化符号的某一点进行深挖或许并不利于构建文化整体性,且容易患上“套皮”的毛病。单一的文化符号由于附带的文化内涵较少,很容易在数字媒体技术高度发达的今天被他人借鉴和吸收,如中韩之间“汉服”与“韩服”之争就向我们揭示了在文化配套不连续、不成体系的情况下导致的“借花献佛”现象。中国历史中具有浩如烟海的丰富文化传承,对当今文化市场而言还大有可发掘之处,但要注意对各个文化符号进行系统性整合,例如在《西游记》故事的平台下,以“悟空”的境遇为主要脉络,在神话世界中展示中国传统建筑、传统服饰、文化遗存等不仅合情合理,而且在主要文化符号的带动下,多个符号互相协调,争奇斗艳,可以产生一加一大于二的效果。因此,不能让中国文化在海外成为散落一地的珍珠,而要将它们收集起来,通过系统性整合使其成为综合传统文化的复杂共生体。这样,无论是从整体背景和框架的还原出发,还是从某一方面映射出的美学价值出发,都能将受众引入独特的文化体验,提升产品的文化影响力。

另一方面,在对传统文化进行数字化转换和传播的同时,不能忘记传统经典文本在海外的历史积累。以古代经典为文化创作的题材,一方面可以绕过当代不同民族间思维形式的本质不同(如意识形态、文化背景等),让故事先天具有陌生化和异域感,同时还能接续古代经典文本在世界各地的历史影响,增加作品的可信度。中国文化在国际上的影响渗透于各个层面,因此对文化的创新性传播不仅要求对文化符号自身的发掘和再演绎,也要依托历史,把握文化发展的脉络进行创新。仅仅着眼于文化符号和当代文化潮流,创造出以古人之形加今人之貌的公式化(程式化)作品很容易在复杂的国际对话环境的解构中沦为言之无物的空洞之作。尽管大众历史记忆具有复杂性和动态性,但面向国际市场的文化作品应该以文化的普适价值为母题(如小说演义中离奇曲折的故事;唐诗对环境的艺术化概括;儒家思想中的共生主义、社群主义等)侧重在海外具有广泛影响力的经典,在创新中对经典话语进行溯源和回归。注重以中国经典文本在海外的印象和诠释为主而不是满足海外用户的猎奇、游乐心态,将会使文化产品的适应模型得到进一步优化,打造出符合中外用户文化心态,守正创新的优秀文化作品,为提升中国文化的国际影响力做出贡献。

作者简介

李伟荣(1973—),男,湖南攸县人,文学博士,湖南大学岳麓书院教授、博士生导师,“古文字与中华文明传承发展工程”协同攻关创新平台成员,主要研究方向为中国文化对外传播研究、中国思想史研究、国际易学研究。

李炤辉(1999—),男,河南平顶山人,湖南大学岳麓书院中国史博士研究生,主要研究方向为中国思想史。