去做你想做的事情,去成为你想成为的人

发布时间:2026-01-05 13:50  浏览量:2

偏见的终结

作为一名骑砍玩家,我始终不会拒绝尝试各种同类型的游戏,但遗憾的是,哪怕我放宽了表现形式与题材选择,大部分游戏带给我的体验依旧是远不如本尊的“类骑砍”,可以这么下定论,骑砍带给我的体验就是无可替代的。

放弃了寻找代餐的追求后,瞬间感觉视线清晰了不少,一大堆被我判定为“不合格”的游戏,瞬间就有了自己闪光点——而《历史的终结》就是其中之一。

因此,粗暴地把本作归类为“类骑砍”显然有一些不负责,实际体验下来,游戏的确仅仅有些许“神似”,90%情况下的游戏体验都与骑砍毫无瓜葛,硬要找一个共通点的话,就是“中世纪”。

时代的终结

话先说在前面,本作是一款非常电波系的游戏,对的上电波的特别喜欢,对不上电波的会觉得游戏毫无乐趣可言。本作尤其适合那些乐意代入主角,并且内心情感非常丰富的玩家,因为在游戏中,你不再扮演任何角色,你就是你所操控的人物,屏幕中心的人物就是你的化身。

玩家的角色不再被系统强制性地赋予任何“情感”,游戏里的一言一行都源自屏幕外玩家的考量,想要完美驾驭本作,游玩者的“内心戏”一定要足。

所以说,本作的角色背景几乎一片空白?是的没错,不仅如此,游戏背景也几乎一片空白,关乎主角和世界的介绍,各用一句话就能概括:

前者寿命较长,能活一百多年,后者寿命较短,还剩一百多年。

这是一个绝望且麻木的年代,世界正处在末日边缘,摇摇欲坠,玩家作为最后的长生种,理应担起拯救世界的大旗——但,就凭玩家一个人?

别开玩笑了,就凭一个人,该怎样撼动时代的潮流,阻挡毁灭的浪潮?就凭一个人,何谈救世?因此,游戏中没有人会真正对这可能存在的“救世主”抱有期望,玩家也不必以救世为目的来游玩本作,想干什么,就干什么:

平平淡淡过完一生?不错!

与所爱之人同进退?很棒!

作为观察者去见证?可以!

获封一方建功立业?很强!

跻身浪潮试图拯救?当然!

登上台前掌握政权?万岁!

打家劫舍无恶不作?也行!

挑起祸乱毁灭世界?去吧!

存在的终结

正如前文所言,本作是一款非常自由的游戏,玩家想干什么就干什么,但游戏也为一些目标并不坚定的玩家准备了一条铺好的路:去尝试以一己之力,逆转必然毁灭的结果!

按照这套“主流打法”,玩家的游玩历程大概可以分为前、中、后、大后期四个阶段,这四个阶段,玩家的主要玩法也大相径庭,游玩体验堪比换了个新游戏。

在最早期,玩家可谓身无分文,贵为主角,实力却是路边一条,好不容易到了公会,发现能接的任务全是送信,费时费力报酬还低。

在这个阶段,玩家通常都是孤身一人,这虽然会导致隔三岔五就被路过的劫匪给抢了,但也获得了较高的自由度,在这个期间,玩家可以更自由地探索世界,去结识NPC,去认识地名.....等等,为什么要做这些?

那是因为,本作中的所有NPC,都不会按照一个统一剧本来行动,世界的崩坏当然不是一蹴而就,支撑起这个世界的,是相互交织的因果网络:NPC与玩家一样拥有意志、目标和野心,他们会在玩家看不见的地方生活、争斗、结婚生子、衰老死亡,彼此的合作与背叛不断刻入历史。

你或许只是随手帮一个NPC解决了委托,却可能间接改变一个派系的兴衰;也可能因一次抢劫,被某个家族记恨终身,引来无休无止的追杀。这种“蝴蝶效应”式的设定,可以让那些喜欢代入游戏主角本身视角的深度玩家,获得前所未有的游戏体验。

随着游戏进度的推进,玩家通常会获得一定的名声,这会就可以考虑“求仕”了,通过早期的结交,玩家不难分析出哪个势力看起来更有前途,在确认效忠对象后,便可以渐渐登上舞台了。

在这种阶段,玩家往往会接到领主派发的各种任务例如发展经济、修复城市等琐事,也会被指派,自行招募兵马,把全部身家填进一场场惨烈的战斗中。

说到这,就不得不提游戏的“战斗系统”了——说实话,这完全就是一个灾难级的表现。

虽然,本作的战斗系统看上去非常丰富,尤其是玩家的直接操控模式,甚至可以做到“闪避”和“弹反”轻松以一敌多,的确出色,但问题出就出在除玩家以外的地方。

在战斗中,玩家对于麾下部队的指挥方式,几乎只有两种:“全部跟着我”与“全不跟着我”,不知道还以为主角是二极管呢,除了“是”以为就只有“不是”了,战场的策略深度极低。

并且可能受限于EA版本,游戏内,战争中出现兵种也少的可怜,打起来基本上毫无章法,主打一个乱冲,一波冲死对面就是赢,一波冲不死就是输,非常丰富的外壳,配上如此简陋的内芯,确实有些令人失望。

令我庆幸的是,游戏目前处于EA阶段,相信用不了多久,本作就能拥有与游戏整体质量相般配的战斗系统重制版了。

历史的终结

随着进一步的发展,玩家或许也有了与昔日老东家叫板的底气?是时候成立家族,夺取封地、宣布独立、自立为王了?

在旅途的终点,我当然相信每一位玩家都收获了最好的结局,绝对配得上“这一路的颠沛流离”,前有因,后有果,这并非宿命论,这不过是被玩家的行为左右,从而倒向的结局罢了。玩家不再能单纯地置身事外,纯粹地“观测”,而是或主动或被动的卷入历史的洪流中,不断地被各种事物裹挟着前进。

“去做你想做的事情,去成为你想成为的人——在一切还来得及前,不要留下遗憾”——这便是我对本作终极意义的理解。

综合评价

1.非常细腻的世界模拟,精确到了每一个个体

2.极具沉浸感的角色扮演,角色即玩家本人

3.寥寥几笔,却勾勒出一个非常具有宿命感的游玩氛围

游戏缺点

1.堪称灾难的优化水平

2.小地图与大地图的操作手感仍需打磨

3.当前版本过于空洞,需要更多内容填充