我带的产品、游戏奖项都是视传生拿的,用这一招,通杀设计大奖!

发布时间:2025-09-08 11:04  浏览量:1

这几天国际、国内各大知名设计赛事出最终评审结果,我的学生们又丰收了一波奖状:

现在的视传作品无论你想拿大奖,还是保研都需要跨学科思维。但投奖本身周期性较短,很多同学普遍学业又非常忙碌,会通过冬、夏令营短短三周的集训快速提升实力完成一个能投奖的作品,那我们就需要打磨赛事最关心的点——即是“视觉”

这招,能帮你秒下所有设计大奖!

学生Y同学、W同学、L同学、Y同学小组作品 获 缪斯设计奖 产品设计赛道 双银奖

之所以这么卷其实也跟近两年的保研形势密切相关,如果视传同学再做单一化作品来说竞争力太弱了。连很多高校都在逼着各个专业的学生走出去跟其他人一起沟通合作,接触更加多元化的跨学科思维

而视传在其他方向延展的难度并没有大家想象中那么大。我有很多学生都很热衷于做产品,即便大家没有产品基础,但想产出的话也可以做到

比如Y同学,她拿到的第一张缪斯奖做的就是针对ADHD儿童普遍患有的“自然缺失症”进行的产品设计。结合AR系统产出了一款教育游戏机。

Y同学个人项目《B612-Explorer》建模效果图 获 MUSE设计奖 银奖 伦敦设计奖 银奖 LICC 2024 Official Selection

这其中的工作量也包含对游戏机当中的游戏画面的设计,但程序方面基本不会深入。类似这种形式比较简单的游戏,就非常适合视传的同学来探索。首先他们可以接触到一部分的产品外观设计,然后会有一些界面设计,又跟大家在本专业学习的商业营销知识相挂钩,是一种优选的项目类型。

后来Y同学在第二个项目时参加了H·ART竞赛营,又与其他专业同学合作产出了一个帮助刑释人员重建心理健康并重返社会的游戏项目,同样拿到了缪斯、伦敦设计、日本CADA、BICC等设计奖项。

Y同学、J同学、L同学、G同学、W同学小组合作游戏项目 获 MUSE 银奖 伦敦设计奖 银奖 BICC 铜奖 CADA 铜奖

从上面案例维度来讲,我们能够发现获奖的两个秘诀:首先视传同学在进行服务设计等其他领域创作时,我们跟人本专业同学相比,你在专业基本功上肯定PK不过他们,但是视传生可以在一整个系统设计完成后更加侧重自己擅长的部分,比如界面设计等。并且将其做得非常漂亮,视觉拉满,这也是获奖的诀窍。

毕竟连工业交互的学生在投奖的时候也明白把建模、渲染做的好看对结果有多大优势。他们也会找视传学部来约课,提升审美和排版方面的培养。而这恰好是视传学生天然的专业优点,你把它发扬到极致就可以。

另一方面,通过冬、夏令营和其他专业同学合作产出项目也是视传同学拿奖的捷径。毕竟你们在审美方面的功底无可取代,在项目中也能展现自己的一技之长。当然首先,我们要学会如何把这方面的能力拉满!

H·ART学员C同学 视觉传达本科生 参加竞赛营与小组合作的项目《CoreEase》 获 红点奖 设计概念、A'Design、IDEA

视传的学生有很多人是从艺考考上来的,大家或许擅长画画。但不意味着你的艺术审美就很高妙。说实话我很多学生刚来学习的时候,完全意识不到自己做的东西很丑。问就说:老师,我觉得挺好看的,没问题!

但是纯艺术的绘画与设计中的绘画本质上的不同在于,设计的绘画你不能自己看着好,还得符合你的用户对象,要看你服务的对象会不会喜欢。我们设计的东西得让用户买账才行。

所以我会经常让我的学生去临摹一些真正好的作品。通过大量的对比,再反过来看自己以前的作品后,自然就能意识到自己的用色及元素哪里不对,我再和学生坐下来仔细分析之前的问题。

另外很多同学薄弱的点在于对项目深度的把控。说白了我们指望一些刚20岁的孩子上来就能对问题思考到特别深度的层面是很难的事情。但偏偏无论你想保研,还是留学都需要做到这种程度,因此这就需要老师出手来调控进度。

H·ART上海学部去年带出的视传数媒学生保研同济、上交

最好的办法就是我会让学生先想十个主题,从这十个主题中再逐步分析、筛选和深入探讨。一般带过1-2个项目后,多数同学都会开窍理解一个完整的作品集项目需要做到哪种程度才算完成了。

当然也要根据学生的个人情况进行相应的调整。

比如想法很丰富但是靠自己摸不对路子的学生。K同学就是。她是在去年临申请季前3、4个月的时候紧急报的名,想学游戏美术。是个特别勤奋的孩子,出图速度很快,就是没有任何游戏基础。

K同学 游戏设计作品集 获 提赛德大学 概念艺术 MA 金匠 游戏与趣味设计 MA 赫特福德、谢菲尔德哈勒姆、UCA 游戏offer

而游戏又是一个相对封闭的专业,因为所有的产出都必须跟游戏相关,它和视传那种什么都跨一点的不同。并且我们准备升学作品集不能说你想申美术就只做美术,毕竟你现在完成的是独立项目,因此从最初的故事情节预设,到整体游戏流程的设计都要肩负。

对K同学没有基础时间又紧的情况,我不能够在最开始直接把所有任务都抛给她去做。因此帮学生把任务拆开,我们一步一步来,比如到了纯文本故事梗概出来后,她就会发现游戏排版不能只用文字表述,还需要将场景及场景里发生的每一段剧情开展画出来,这样一边做一遍学,不到4个月就把作品集完成了。

K同学 游戏场景设计 获 提赛德大学 概念艺术 MA 金匠 游戏与趣味设计 MA 赫特福德、谢菲尔德哈勒姆、UCA 游戏offer

跟K同学相反,也有上来基础不是很扎实的学生。W同学刚来的时候对自己想做什么内容就比较迷茫。那我就会把很多选项摆在她面前,挨个来尝试。后来她既尝试了界面,又做了动画、绘本,以及多媒体设计。

那W同学的弱点可能在于基础稍弱,因此在作品集侧重方面我选择帮她“扬长避短”,重点强调她在一个话题中做了多少研究、又做了多少新的尝试。比如里面有一个研究几何图形的作品,最后转化成动画,当中既有建模又有渲染,再辅以搭配了一个手册。就是让体量更加丰富。最后被Pratt和莫纳什录取了。

W同学 作品集项目节选 获 普瑞特艺术学院 传达设计 MFA 莫纳什大学 设计 MDes 诺丁汉特伦特大学 平面传播 MA offer


现在视传同学做的东西跟以前变化很大,以前我们可能只做一些产品册,做一些VI就能拿去保研。

但就像去年成功保研上海交大的M同学一样,她的作品集中有数媒、有视传、有编程,还有装置和游戏。五个项目涉及的非常全面。已经卷到这个程度了,大家不学都不行。

M同学 作品集中的游戏部分 保研 上海交通大学 设计学

现在无论留学还是保研,大方向其实是一致的,就是往“数字化”方向走,数字化程度越高,大家就越有优势。

另外针对保研来说,国内院校会更重视落地性,你作品集中至少有1-2个项目是实际真正做出来的东西。比如你要做个装置,那就得真的把装置做出来;如果它是一个非常大型的东西那也得做个APP或其他的能变现的东西。

M同学 作品集中的可穿戴设备设计部分 保研 上海交通大学 设计学

这个怎么学呢?一方面,现在学校里就会教很多软件。除了PS和AE这类基础软件外,也会接触3D max、Blender等,甚至还有Arduino这类有一定交互性质的技术支持。视传同学可以不用十分精通,但至少要会用。另外我也要求学生去接触一些数字化编程,一点点也可以,就为了让大家把代码从别人那抠过来的时候至少知道放哪能跑得动。

比方说我们在做多媒体设计的时候,预设一个人走到定点A的时候它就会感应出一个投屏,或者出现某种特效。你怎么确保这个人被每一个服务器识别到,然后正确播放对应的视频就是数字化编程的作用了。

Z同学、F同学、S同学 小组作品《The Second Funeral》 获 3张 美国IDA设计大奖 银奖 2张 欧洲产品奖 Winner/Top Winner

另一方面随着同学们对项目推进的程度,我也会相应帮助大家加入其他学科的专业指导。比如有些想做产品的视传学生,在做到那步时我们会找工业的老师帮他看一下,然后找交互老师也给予一些提升和修改的意见。

Y同学分享文章:《我拿下MUSE设计奖的过程超简单、可复制!》

另外我也会专门盯一盯学生对于AI工具使用的学习。这个值得多说一下哈,因为AI其实在我们视传的工作流程里面可以直接起到一个很强大的辅助作用。以前我们找参考数据,你可能得花三天找出几百张图,然后在里面挑能用的部分,但现在AI就能直接帮你生成理想中的草图。包括如今国内外大学其实是在鼓励大家学习使用AI,不学的人才会落伍。

但同学们现在使用AI也有一些问题。最初的问题是你会不会训练这门工具的使用问题,到后期就变成有些同学想“偷懒”了,过于依赖AI反而缺乏自己对信息甄别能力的思考。所以我现在上课开始让学生当着我的面直接用,他们经历过几次后就懂了老师是可以发现谁在哪里使用AI偷懒了,就会纠正自己的行为。这点真的不可取!考官也不傻,谁用了什么人家是能发现的!老师可盯着大家呢!

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